안녕하세요, 6주차 <악마는 아트팀을 입는다>로 찾아온 알밤과 얀입니다!

이번 주차에는 많은 로드분들께서 궁금해 하셨으리라 믿어 의심치 않는, 아트팀과 인터뷰를 진행했습니다. 저희 아발론 기자단이 불철주야 폼과 해시태그를 살피며 열심히 준비해보았으니, 편한 마음으로 즐겨주시면 감사하겠습니다!

#아발론기자단 해시태그와 함께 SNS에 감상 및 의견, 다양한 질문을 남겨 주시면 저희가 하나하나 정성스레 읽고 추후 발행되는 콘텐츠에 반영할테니 많은 관심 부탁드립니다. 차주는 로오히의 국가들이나 각종 사건들을 중심으로<세계관> 에 대한 인터뷰를 진행할 예정입니다. 아래의 폼으로 <세계관>에 대한 궁금증 혹은 의견 등 다양한 질문을 남겨주세요!

[서베이 바로가기]

덧붙여 아발론 기자단의 콘텐츠의 주제, 디자인 등은 유저 기자단이 주도하여 제작하고 있습니다. #아발론기자단 해시태그는 유저 기자단이 콘텐츠에 대한 반응과 피드백을 모니터링 하기 위해 사용하고 있는 것으로, 게임 내의 건의사항 등은 해시태그보다 고객센터를 이용하시는 것이 더욱 빠르고 정확한 답변을 받을 수 있습니다. 또한, 과한 욕설과 비방 등은 자제 부탁드리겠습니다.

0. 안녕하세요, 간단한 자기소개 부탁드리겠습니다~!
- 안녕하세요, 오늘은 원화가님, 애니메이터님, 모델러님, 아트디렉터님과 함께하게 되었답니다! 잘 부탁드리겠습니다 :D

1. 가장 즐겁게 작업하신 캐릭터가 있다면, 어떤 친구인가요?
[원화가] 아무래도 프람이 가장 첫 '기사'인 캐릭터였기에 지금의 캐릭터들의 뿌리와도 같은 느낌이에요. 어릴적부터 좋아하던 ‘씩씩하고 좋은 기사님!이 여성 캐릭터라면’ 라는 느낌으로 만들어보고 싶었습니다. 성우님께 녹음 요청을 드릴때에도 성우님 본연의 목소리를 써서 건강하고 쾌활하게 부탁드린다고 했던 기억이 나네요! 성우님도 그런 요청은 처음 받아보았다며 즐거워하셨답니다.

[애니메이터] 아발론즈가 초창기 회사에 진짜 몇분 안계실때 같이 아웅다웅하면서 작업했던 영웅들이라 기억에도 많이 남고 애착이 많습니다. 특히 프람의 승리 모션인 브이~! 포즈가 잘 어울리겠다 싶어 적극 추진했었답니다. 다만 초창기 영웅들은 최근 영웅들에 비해 최적화를 많이 생각하면서 작업을 진행했던지라, 아쉬운 점이 많아 기회가 되면 다시 작업하고 싶습니다.

[모델러] 저도 초창기 캐릭터들이 가장 애정이 가네요! 그 중에서도 프로토타입 캐릭터였던 뮤와 미하일이 가장 재미있었어요. 얼굴을 어떤 식으로 표현할지, 신체 비율은 어느 정도로 설정하는게 좋을지, 여러 성별과 나잇대의 캐릭터들을 함께 세워두었을 때 같은 세계관의 캐릭터로 자연스럽게 보이게 할 수 있을지 고민하며 동료분들과 이야기도 많이 나눴던 게 기억납니다.

[아트디렉터] 로오히 아트팀에서 컨셉을 작업한 모든 분들의 작업을 보는 것을 즐거워 합니다.
만약 제 작업 내에서 즐겁게 만든 캐릭터라고 한다면, 라플라스라고 할 수 있겠네요. 로오히 아트팀에서 캐릭터를 디자인 해주신 분들마다 고유의 개성 영역이 있는데, 라플라스는 차별화 되는 지점을 잘 만들 수 있을 것 같단 생각이 들었습니다.


2. 캐릭터 작업 시에 가장 까다로웠다거나, 캐릭터가 잘 잡히지 않아서 완성하는데 오랜 시간이  걸린 캐릭터가 있다면 어떤 캐릭터인가요? 반대로 바로 영감이 떠오른 캐릭터도 있었나요?
[원화가] 저에게 어려웠던 캐릭터는 카르티스였어요. ‘로드와 대립하는 캐릭터’, ‘압도적인 강함’ 이라는 키워드 외에는 딱히 주어진 정보가 없었어서 강해 보이는 단어들을 구글에 몽땅 검색하기도 하고, 스토리 작가님께 즙 짜듯 의견을 묻고 나름대로 설정을 붙이면서 작업했던 것 같습니다. (벌써 꽤 오래 전이라 기억이 흐릿하네요.) 결국 로드가 새까만 색이니 저쪽은 흰색으로 가자! 해서 흰색을 주 테마로 결정했고, 모티브는 종교적인 부분으로 잡고 갔습니다.

쉬웠던 캐릭터는 초기 아발론 기사들을 제외하면 다닐입니다. 역할이 부여되자마자 ‘얘는 이렇게 생겼겠지…’ 하면서 슥슥 작업이 됐어요.

[모델러] 아무래도 저는 로드겠죠. [남]로드, [여]로드가 있잖아요. 원화 리드분과 합심해서 두 로드를 동일한 얼굴과 체형으로 만들자고 밀어붙였었어요. 매력적으로 보여줘야 한다는 압박감에 힘이 들어가서인지 ‘확실히 이거다’ 싶은 인상이 손에 잡힐 듯 잡히지 않아 시간이 오래 걸렸어요. 기존에 정형화된 성별의 이미지를 최대한 배제하고 저희가 만들고 싶은 것들을 만들려고 했습니다. 다행히 그런 부분이 저희의 아이덴티티가 되었구요. 출시 전까지 계속 긴장했던 것이 기억에 남네요. 반대로 쉬웠던 건 평소 책사라면 이런 이미지일 것이라고 생각했던 요소들을 담아 작업한 루인입니다.

[아트디렉터] 조슈아가 스토리 작가님의 내적인 감성을 기반으로 설정된 캐릭터인데다, 제국 8검의 첫 영웅이다보니 시각화를 하는 것이 조금 어려웠습니다. 아트적인 관점으로는 기존 영웅들과 대비되도록 시각적인 존재감을 내세우지 않는 무기나 근대적인 외견 등을 표현하고 싶었어요. 그리고 염력이라는 불분명한 힘을 베이스로 하는만큼 애니메이션과 이펙트 작업까지 잘 이해되실 수 있도록 손짓 발짓을 했던 경험이 있습니다. 이후 여러 후발 작업에서 여러 담당자 분들의 도움으로 조슈아만의 특징이 잘 잡히며 세상에 나오게 되었습니다.

그 외에는 다른 원화 담당자 분께서 주도적으로 디자인하셨던 자이라를 보면서, 정말 멋지게  디자인해주셨고 제가 맡았다면 작업하기 어려운 캐릭터였을 것 같다 라는 생각을 한 적이 있었습니다.


3. 작업을 하시면서 가장 신경쓰는 부분과, 이런 부분은 알아주셨으면 좋겠다! 하는 부분이 있으신가요?
[원화가] 최대한 실제로 입을 수 있는 구조로 의상을 디자인하려 노력하는데 자꾸 오류가 나서 무한 수정의 뫼비우스가 일어납니다. (모델러님들이 발견해주시는 경우가 많습니다.. 감사합니다.)

기본적으로 어떤 옷이든 ‘해당 영웅이 스스로 입을 것 같은 옷을 입히자’ 라는 취지로 디자인을 하고 있습니다. 혹은 이 옷을 입을 만한 설정을 넣는, 개연성을 부여하는 것에 신경을 가장 많이 씁니다. 저희가 납득하지 않으면 캐릭터들이 ‘우아아 나 이 옷 싫어!’ 하고 훽 벗는 모습이 머릿속에서 그려지다보니…(웃음)

[모델러] 원화를 처음 봤을 때 확 꽂혔던 부분을 살리는 걸 중요하게 생각합니다. 그리고 항상 캐릭터의 생동감과 분위기가 모델링으로 옮겨갈 수 있도록 하는 데에 신경쓰고 있습니다. 얼굴 뿐 아니라 그 외의 부분들도 그 캐릭터다운지,다른 캐릭터들과 함께 두었을 때 어우러지는지, 자연스럽고 보기 편안한지도요!

모델링팀은 다들 담당 캐릭터에 애정이 넘치는 분들이셔서 각각 원화, 애니팀 분들과 의견 나누며 추가로 매력 포인트를 넣기도 하고 체형 등을 캐릭터에게 어울리게 재해석 하는 경우도 있습니다.(프라우의 손톱도 모델링 작업 중에 ‘이 친구 네일아트를 하면 잘 어울릴 것 같아요!’ 라는 의견이 나와서 이후에 추가하게 된 것을 예를 들 수 있겠네요!)

[애니메이터] 저는 애니메이션 작업에 주로 어깨, 주름, 등(신체의 등)을 잘 살리려고 노력합니다. 비류 의상의 주름이라던지요. 후반 작업으로 갈수록 더 이런 디테일에 집착하게 되는 것 같아요. 보통은 잘 눈치채지 못하는 부분이지만요. 제가 헬가의 각진 어깨에 집착했었는데, 작업이 잘 되어서 매우 만족했어요. 그 외에는 처음 딱 봤을 때 매력포인트가 느껴질 수 있도록 하는 것을 가장 중요시 합니다. (일동: 애니메이터님이 상상도 못 한 부분에서 매력을 만들어주셔서 놀랐어요. 크롬이나 아리에스의 손 동작이라던가..)

[아트 디렉터] 다른 분들과 컨셉에 대한 의견을 나눌때는 대체로 담당자 분들께서 충분히 매력적인 지점을 잘 잡아주고 계시기 때문에, 저는 주로 영웅간의 개성 및 매력 니즈의 영역, 균형을 고려하여 의견을 나누는 편입니다. 그 외에는 원형같은 곡선 디자인은 결과물이 의도대로 나오기 어려운 부분이 있어서, 동그란 단추 같은 부분도 마름모나 육각 등으로 디자인을 고치거나 하는 경향이 있습니다. 아카식 블리츠나 아발론 화폐가 육각형인 이유도… 그런 이유 때문이랍니다.

1. 평소에 캐릭터를 구성 하거나 아트를 만들때, 어떤 방식으로 진행 되나요? (회의 과정이나 컨셉 도출 방법, 작가님의 협업 정도 등)
[원화가] 기획팀에서 요청이 오는 경우가 있고, 원화 팀에서 먼저 작업하고 제안하는 경우도 있습니다. 기획에서 요청이 오는 경우는 대체로 디자인보다는 ‘악역’이라던지 ‘성격이 드셈’, ‘덩치가 큼’처럼 성격적인 인상을 상상할 수 있는 요소들이 명확하게 정해져서 오는 편이에요. 반면 아트 쪽에서 작업하는 경우는 비주얼적 다양성을 조금 더 신경쓰려고 노력하는 편입니다. 원화로 시안을 내보고 AD님, 3D모델링 리드, 애니메이팅 리드 분들께 확인 후 마저 진행을 하고 있어요. 이때 실제로 구현이 어려운 디자인은 변경합니다. 스토리 같은 부분도 아트팀에서 이런 설정도 넣어주세요..! 하면 작가님께서 (ㅠㅠ)하며 넣어주시곤 합니다. (디자인과 이어진 설정 부분에서 자주 일어나곤 합니다. 특히 색에 대한 설정들이요!)


2. 캐릭터 디자인 시 가장 우선시 하는 요소(헤어나 무기/ 의상등등)가 있나요?
[원화가] 작은 사이즈로 봤을 때 명확히 보이는지와 이 캐릭터가 과연 이것을 납득하고 좋아할까를 주로 보는 편입니다. 그 외에는 전투 시에 뒷모습을 많이 보기 때문에 뒷모습에 많이 공을 들이고 있어요.  그리고 기본적으로 원화 팀에서는 옷보다는 캐릭터의 인상이나 성격에 더 집중해서 작업하고 있습니다!


2.1 캐릭터들의 무기 설정은 아무래도 캐릭터별 디자인적 측면과 스토리(배경)적 측면이 모두 중요할 것 같은데, 작가님과 디자인팀 중 어느 쪽의 의견을 바탕으로 기획되었는지, 또 협업했다면 어느 정도의 비율이었는지 궁금합니다.
[원화가] 앞에 드렸던 답변이랑 비슷한데, 디자인 팀의 스케치 단계에서 작가님께 ‘이 친구의 설정은 이런식으로 갈겁니다~’ 라며 공유드리는 편이고, 저희는 작업자들의 의견을 중시하는 편이라서 대부분 OK로 넘어가는 편입니다. 기존 캐릭터와 겹치지는 않는지 등등 여러 사람들과 함께 논의하며 결정하는데요, 원화에선 괜찮았지만 인게임에서 구현하기 힘든 무기도 있습니다. 그런 것은 모델링과 애니 리더님들 께서 캐치하고 말씀해주시는 편이에요. 캐릭터들의 무기 설정을 디자인하며 간략히 만들어두면, 작가님이 이야기를 덧붙여서 확정을 해주시고, 확정된 설정에 맞춰 한번 더 디자인을 세분화하고 있습니다. 특히나 무기의 경우 애니팀과 기획팀(작가님) 반반의 비중으로 작업을 하게 되는 것 같고, 디자인이나 설정이 먼저 나오는 경우에도 의견을 결합하는 과정에서 여러 팀들의 의견이 섞이게 되는 것 같아요.


3. 각성별 의상은 어떤 순서로 디자인하시나요? 각성을 하지 않은 기본 상태로부터 디테일을 추가하는 건지, 혹은 2각성이 먼저로 디테일을 빼가면서 작업하시는지 궁금해요.
[원화가] 기본적으로는 2각성을 먼저 디자인합니다. 그 후 각 파트의 리더님들께 보여드려 디자인상 모델링과 움직이는 것에 문제가 없다면 디테일 작업에 들어갑니다. 다만 디자인 된 결과물이 조금 밋밋하다 싶으면 디테일을 더 추가하여 한 각성 위 단계로 올리는 경우도 있답니다. 사실 각성별 의상은 디테일의 밀도 차이도 있지만, 캐릭터의 성장 과정에 더 초점을 맞추고 있어요. ‘영웅들도 자신감이 생기면 더 멋진 옷을 입고 장신구도 주렁주렁 달게 되지 않을까?’ 생각하며 디자인이 진행이 되다보니 디테일의 밀도가 곧 각성 단계라고 느껴지는 것 같습니다.


4. 캐릭터 각성에 따른 외형 요소의 변화는(ex. 요한의 안경, 샬롯의 모자, 헬가의 고글) 영웅별 내면의 성장과 연관이 있나요?
[원화가] 각성이라는 것은 ‘어떠한 계기로 인해 영웅이 다음 허들을 넘는다.’ 라는 의미에 가깝다 보니 대부분의 영웅들이 대체로 그런 편입니다.

말씀해주신 요한의 안경은 ‘좋은 사람임을 연기하려는 강박의 상징’이었고, 샬롯의 모자는 ‘자기 자신에 대한 부정’이었습니다. 별개의 영웅들도 있는데요. 예로, 헬가의 경우 기본과 1각까지는 마도대전 시절 주로 입던 옷이란 느낌입니다. 헬가의 고글은 용의 등 위에서 서 있다보면 눈을 뜨기 힘들어서 착용했던 것이랍니다. 그리고 파트너 드래곤의 비늘에 고정하는 발바닥 걸림쇠 등이 있습니다. 아무래도 어르신 캐릭터들은 현재의 깨달음에 대한 표현보단 과거 시점(전성기)에 입었던 의상에 가까운 느낌이네요. 그래서 아슬란은 안대의 유무가 바뀌곤 하죠.


5. 영웅별 전 속성 디자인이 모두 만들어진 상태일까요? 속성별로 달라지는 색 배합 기준이 있는지도 궁금합니다.
[원화가] 그런 영웅도 있고 아닌 영웅도 있습니다. 스토리적으로 조금 더 의미를 부여하기 위해 이후 고치는 경우가 종종 있어서요. 혈연 관계같은 특별한 경우가 아니라면 규칙성은 해당 캐릭터의 성격이 색으로 드러나는 방향으로 진행하고 있습니다.

[아트 디렉터] 관성적으로 접근하면 특정 속성에 특정 색만 쓰는 형태로 접근하기 쉽지만, 가급적이면 관성은 피하며 캐릭터의 성격을 시각화하여 전달시킬 수 있는 방향으로 진행된 결과물들입니다. 예를 들면 [대지] 샬롯에게 대지 속성이라는 이유로 녹색 옷을 입히는 것이 아니라, 붉은색이 더 어울리기 때문에 붉은색 옷을 입혀준 것처럼 말이에요!


6. 환상종들의 구상이나 모션, 스킬 등은 어떻게 구상하게 되신건지 궁금합니다.
[원화가] 원래는 ‘이런 귀여운 애들 있음 좋겠어요~’라며 마스코트 느낌으로 작업한 경우가 많은데요(수줍...) ‘이거 어때요?’ 하고 포스트잇에 그려서 보여드렸는데, 모델러님이 실제로 만들어주시고, 심지어 애니메이션 팀이 ‘귀엽네요.’ 하면서 작업 해주셨어요. 이런식으로 각 영역을 담당해주시는 분들이 즐겁게 합심하여 작업하게 되었습니다. 귀여움을 중점으로 두고 진행 했었는데, 테스트 겸 만들어본 것이 콘텐츠 요소로 이어지는 작업이 될 줄은 꿈에도 몰랐답니다. (이게 진짜 되다니….)

[모델러] ‘푸짐하고 귀여운 동물도 하나 있으면 좋겠어…’ 했더니 휴이를 뚝딱 그려주셔서 바로 슉슉 만들어버렸던 게 기억나요. (원화가:정말 만들어주실 줄 몰랐다고요!)


7. 일러스트에 등장하는 과거의 숏컷 프람이나 젊은 시절의 발터, 헬가 등을 게임에서도 만나볼 수 있을까요?
[원화가] 어떻게든… 반드시… 넣고 싶습니다.


8. 프람의 할머니나 라이레이의 동생 같은 영웅의 가족들도 디자인이 되어 있나요? 그리고 스토리에 직접 등장할 가능성이 있을까요?
[원화가] 스케치 정도는 이미 되어있습니다. 다만 스토리상에서 필요한 시점에 구체화하여 공개를 하고 있습니다. 이런 이유로 원화 설정이나 컨셉으로만 남아있는 캐릭터들도 있어요. 개중에는 완전 초기에 스케치로 남았던 캐릭터가 최근에 모델링이 공개된 경우도 있었습니다.


9. 수인족 캐릭터들 모양은 가지각색인데요. 플로렌스의 견인족&다케온의 수인족/메이링,슈나이더,바레타 같은 경우 전자는 동물의 모습에 가깝고 후자는 인간의 모습에 더 가깝습니다. 이는 서로 종족이 다르기 때문인가요, 아니면 피가 섞인 정도가 다르기 때문인가요? (리카르도가 바레타와 다른 특징을 가진 것도 위와 같은 이유인지 궁금합니다!) 이후에 동물에 더 가까운 수인 캐릭터가 등장할 수도 있나요?
[원화가] 피가 섞인 정도의 차이보다는, 일종의 생물학적 진화의 갈래로 봐주시면 감사하겠습니다. 어떤 방향이든 각각의 유리한 점이 있었겠지요. 다만, 인간이 세상의 주류를 이루면서 이 지점에서 다소의 차별이 발생하곤 합니다. 로드가 꿈꾸는 이상은, 이러한 서로의 ‘다름’을 모두가 자연스럽게 인정하는 세상입니다.


10. 캐릭터별로 동공의 디자인이 각양각색인데요, 종족이나 설정 등의 이유로 의도하신 게 맞을까요?(카르티스의 마름모꼴, 로잔나의 동공 없는 눈, 엘프의 세로 동공 등)
[원화가] 전부 의도를 갖고 있는 게 맞습니다… 찾아보는 재미가 있으실지도...?


11. 영웅들의 의상에 부착된 보석(내지는 크리스탈)은 단순한 디자인적인 용도인가요, 혹은 라샤드의 반지와 같이 마력 보조 등의 설정이 있나요?
[원화가] 마력을 컨트롤하는 보조 기구라는 느낌입니다. 스스로가 작동하는 배터리 형식의 장치와 착용자의 마력으로 움직이는 장치가 각각 구분되어 있습니다. 무척 비싸기도 하고 일반인들에게는 그저 ‘우와 보석이다’ 정도이고, 사용조차 못하니까요. 카르티스도 주렁주렁 보석들을 많이 달고 있는데, 쉽게 생각하자면 강함의 상징입니다.


12. 라플라스의 전통복은 점프슈트 형태인가요? 아니면 원피스에 속바지를 입은 건가요?
[아트 디렉터] 현 시대의 특정 복장성으로 규정하기엔 엘프 고유의 전통 문화가 반영되어 있어서 한 줄 요약은 어려운 것 같습니다. 비유하자면 래쉬가드와 점프수트를 합친 느낌에 가깝다고 생각됩니다. 물론 속바지 역시 전통 복식에 기본으로 포함되어 있습니다. 안쪽 의상도 모두 모델링이 되어 있지만 게임상에서는 아쉽게도 보이지 않네요...


13. 크롬이 시공일섬 스킬을 쓸 때 오른쪽 눈이 빛나는 이펙트가 있는 것은 특별한 설정이 있기 때문인지, 있다면 어떤 설정인지 궁금합니다.
[원화가] 레디오스가에서 내려오는 일부의 사람들만이 가진 눈입니다. 시공일섬은 스스로를 빛의 속도처럼 빠르게 움직이는 기술인데 그것을 터득하려면 그보다 빠르게 적의 위치를 파악해야 하니까요. 몸을 움직이기 전 찰나의 순간에 적의 위치를 파악하는 느낌입니다..!


14. 시안의 경우 1각에서 2각으로 넘어갈 때 머리색의 톤이 꽤 달라지는데, 다른 영웅들의 경우에 동일 속성이 이렇게 달라지는 경우는 드문 것 같습니다. 의도된 걸까요?
[원화가] 미각과 1각의 모습이 흙먼지를 뒤집어 써서 색이 탁하게 보였다면, 각성 이후로 이프리트의 불꽃이 더욱 강해져 더욱 선명한 붉은색이 된 것입니다.


15. 요한, 나인, 라플라스 등의 경우에는 의복에 구멍이 숭숭 나있는데요, 무언가 의미가 있나요?
[원화가] 미안합니다, 요한이는 제가 뚫자고 했었고...
흉곽이 큰 경우에는 셔츠의 가슴 단추가 터지곤 하는데, 일단 한번 터지고 나면 이후엔 숨쉬기도 편하니까요. 그래서 얘네도 숨쉬기 편해라 하고 뚫게 됐습니다...
...라고 하면 덜 부끄러울까요. 몇몇의 경우는 그냥 디자인 취향입니다. 죄송합니다.(....)

[기자단] 그렇다는 말씀은 요한의 체격이?

[원화가] 요한은 보기보다 체격이 큰 편이 맞습니다. 스스로가 이상적인 기사님을 목표로 정진하고 있으니까요.

1.  3D 모션과 그래픽의 연출 등은 어디서 영감을 받으시나요?
[아트 디렉터] 기본적으로는 애니메이션의 감성이 아트웍의 근간이었던 만큼, 애니메이션에서 종종 나오는 클리셰의 두근거림을 추구하자는 의견이 많이 오가는 편입니다. 애니메이션과 이펙트 담당자 분들께서 의외의 조합과 상상을 섞어서 진행해주시기도 하는데, 클리셰라도 기성 콘텐츠와 너무 비슷한 결과물이 나오지 않도록 비틀기도 합니다.


2. 스킬 이펙트의 카메라 워크가 심상치 않다는 이야기를 많이 접하는데, 영웅의 스킬 애니메이션을 제작하실 때 특별히 신경쓰는 부분이 있다면 어떤 부분이 있나요?
[애니메이터] 3D로 제작된 게임이지만 2D감성을 담는 느낌으로 카메라나 연출작업을 하고있습니다. 때문에 의도적으로 캐릭터를 강조하면서 3D의 입체적인 부분을 배제하고 애니메이션의 연출을 따르고 있습니다. 기본적으로는 영웅이 가장 이쁘게 보이는 포즈를 찾아서 담는 방향으로 컷을 만들고, 그 컷들을 이어붙이며 완성해나갑니다. 특정 캐릭터를 떠올리면 특정 자세와 포즈가 떠오를 수 있도록 의도했습니다.


3. 영웅의 전투 모션과 이펙트가 굉장히 세밀하게 구현되어 있는데, 작업 과정이 궁금합니다. 현실의 다양한 무술 동작이 반영된 걸까요? (크롬이나 요한의 대기 자세, 루실리카의 펜싱 등)
[애니메이터] 코스프레 등의 2차 창작을 통해서 실제로도 표현이 어색하지 않게 가능하도록 해야 하는 이유도 있고 요즘 유저분들은 꼼꼼하고 세심하게 살펴보시기 때문에, 모티브가 연상되는 액션의 경우 무기나 그에 따른 동작들에 대한 고증과 연구를 꼼꼼히 하고 있습니다. 이런 부분이 엇나가면 설정에도 구멍이 생기기도 하죠. 그렇게 고증해 본 포즈/자세를 기본으로 예쁘게 가공하고 다듬습니다.


4. 영웅별 버스트 스킬 모델링에서 가장 신경쓰는 부분이 있다면 어떤 부분인가요?
[애니메이터] 아무래도 너무 길지 않게 적당한 길이로 하는 것을 일순위로 생각합니다.(웃음) 작업을 하다보면 넣고 싶은 장면이 너무 많아서 잘라도 잘라도 길어지는데, 이 부분을 자제하려고 많이 노력하죠.

[아트디렉터] 연출의 화려함도 좋지만, 자주 보더라도 지루해지지 않고 캐릭터의 성격이 행동에서 잘 표출되도록 의식하며 작업합니다. 무엇보다 연출을 통해서 두근거림이 느껴져야 해서 액션을 중심으로 갈 경우 좀 더 짧고 간결하게, 인물의 성격을 중심으로 갈 경우 좀 더 시간을 안배해서 캐릭터의 매력이 드러나는 방향으로 피드백을 드리는 편입니다. 바레타의 버스트 스킬은 원래 무기를 휘두르는 액션 씬이 더 길었는데, 액션을 조금 줄이더라도 성격이나 매력이 드러나는 부분을 더 살려서 지금의 버스트 스킬이 완성되었습니다.


5. 영웅별 기본 스탠딩 포즈와 쓰러질 때의 포즈 등은 캐릭터의 성격이 반영된 것 같은데, 어떤 식으로 작업하시나요?
[애니메이터] 제작 전 캐릭터 컨셉과 성격에 대한 충분한 의사소통을 나눈 후에 작업을 진행하고 있습니다. 작업 중간중간 너무 콘셉트에서 벗어난다 싶으면 다시 돌아올 수 있게끔, 포즈들에 대한 피드백도 받고 있구요!


6. 영웅별 승리모션 비하인드가 궁금합니다. 각자 전투 후 성격별로 포즈를 취하는 것 같은데, 어떤 상황에서 나온 포즈들인가요?
[아트디렉터] 사실 영웅의 움직임을 담당해주신  분들께서 캐릭터들의 설정에 연결된 감정을 생각하며 표현한 부분이 대부분이긴 합니다. 다만 스토리에 깊게 관여하는 일부 영웅의 경우, 내부에서 의견 수정 과정을 거치며 수정되었습니다. 요한은 원래 승리 포즈가 가볍게 칼을 꽂고 포즈를 취하는 것이었는데, 캐릭터성이 잘 드러나지 않아서 요한의 신앙심을 드러내는 기도라는 포즈를 추가하게 되었습니다.


7. 영웅들 손가락 모션이 정말 섬세합니다! 제작진 중에 손에 미학을 가지신 분이 계신 걸까요?
[모델러] 모바일 게임에서는 캐릭터가 작게 보이기 때문에 손가락 모델링에 있어서는 보통 엄지 따로, 검지 따로, 중지/소지/약지를 붙여 움직이도록 작업하는 경우가 많은데, 이렇게 진행하면 브이와 약속 손짓을 표현할 수 없기 때문에… 모두 따로 움직이게 하면 좋겠다는 애니메이터님의 강한 의견이 있었어요!

[애니메이터] 모델러님께서 손가락을 너무 예쁘게 만들어주셔서 전 그냥 움직였을뿐입니다..

[아트 디렉터] 손가락의 디테일을 신경쓰시는 두 분의 합작으로...아리에스가 그 특징이 극대화되어 매력적으로 표현된 것 같아요.


8. 카를 3세의 3d 모델이 갑작스레 수정되었는데, 카를 3세 본인의 요청이 있었던 건가요?
[애니메이터] (웃음) 작업을 한번 하고 나면 이후에 재작업을 하고 싶은 경우가 생겨요. 제가 바꾸고싶어서 바꿨는데 원화가님께서 원래 버전이 더 좋았다고 하셔서 한번 더 작업을 하게 되었죠. 간혹 추가되는 요소 및 기술적인 문제로 기존의 모델을 사용할 수 없는 경우도 있고, 캐릭터성이 아트팀의 의도대로 드러나지 않아서 수정 하는 경우도 있습니다.
(카를의 경우 두 가지가 합해진 경우인데요, 카를 본인은 ‘지난번이 급한 촬영으로 인해 부어있던 것’이라며 지금이 더 마음에 든다고..)


9. 일전에 1주년 기념 방송에서 잠깐 공개되었던 남로드/여로드의 인사 모션이 서로 다르게 공개되었는데 어떻게 구상하신 모션인지 궁금합니다.
[애니메이터] 로드는 남로드/여로드가 다른 모델링으로 나뉘어 있음에도 같은 모션을 사용했는데, 아무래도 같은 얼굴이지만 다른 모션을 하는 로드를 보고싶어서 프로그램팀에 부탁드려 제작하게 되었습니다. 의도한 것은 아니지만 여로드를 더 쾌활한 느낌으로, 남로드를 더 부드러운 느낌으로 만들게 되었네요.

1. 캐릭터들 모델링을 볼 때마다 로드 겉옷을 검집이 꿰뚫는다거나, 올가의 메기가 올가의 상의를 뚫고 있다거나, 샬롯 고대의상 코스튬에 머리카락이 미간을 뚫는 현상 등이 발생하는데 혹시 개선해주실 수 있으실까요?
[애니메이터] 구조상 제한적인 개선이 가능한 지점도 있지만, 알려진 이슈는 최대한 노력해보고 있습니다! 발견하는 대로 틈틈히 수정하고 있는데, 저희가 발견하지 못한 부분인 것 같아요. 아무래도 직접 하나하나 찾아서 대응을 하다보니... 고객센터로 알려주시면 바로바로 수정하겠습니다. 개인 채널에 올려주시면 저희가 찾아야 해서 놓칠 때도 있지만, 고객센터로 주시는 의견은 개발팀에게 매일 오고있기 때문에, 고객센터로 주시면 상대적으로 확인하기가 간편합니다.


2. 최근에 출시된 신규 캐릭터들의 스킬 모션이 아주 화려한데요, 아무래도 기존 영웅들은 상대적으로 모션이 단촐하다는 인상이 없지 않아 있습니다. 이후에 개선이 가능할까요?
[애니메이터] 매 순간 최선을 다해서 나온 결과물인데, 내공이 쌓일 수록 그때의 최선과 지금의 최선이 다소 퀄리티가 달라지는 것 같습니다...

[일동] 이펙터 충원합니다. 두드려주세요. 열려있습니다. 클로버게임즈 언제나 구인중! (5초간 박수)


3. 캐릭터 [이안]과 관련해 원화나 로딩창 일러스트와 모델링 간의 괴리감이 조금 느껴진다는 의견이 많았는데요, 일전의 크롬 때와 같이 수정을 기대할 수 있을까요?
[아트디렉터] 원화가님이 혹독한 체지방 관리와 경락 마사지를 부탁드렸다고 하십니다.

[원화가] 이안이 좋아하는 튀긴 꽃빵을 뺏고 호박즙을 열심히 먹이는 중입니다.

[모델러] 담당 조형사분께서 의욕적으로 수정중이십니다...!


4. 헤어 파트에 코스튬 아이템이 추가되는 경우에 연결부가 자연스럽지 않거나 해당 아이템을 그냥 붙여둔 것처럼 어색한 경우가 있는데, 혹시 수정이 가능할까요? (꽁지 머리 등)
[원화가] 아우레아가 만들어준 스타일 아이템이다 보니, 실제로 붙임 머리의 느낌이 나는 것 같습니다.

[아트디렉터] 일부 영웅들은 갑작스레 혼자 머리를 묶었다보니 예쁘게 묶는 법을 몰라 그런 것 같아요. (비밀로 해달라고 했는데 결국 밝혀버리네요.)


5. 코스튬 업데이트가 되면서 코스튬 착용 영웅들의 영웅창 대기 모션이 추가되었는데, 승리 모션은 별도로 추가할 예정이 없는 걸까요?
[아트디렉터] 코스튬이 어느 범위까지 변화를 주는 것이 좋을까 고민을해서 나온 것이 지금의 형태입니다. 현재로서는 별도의 추가 예정은 없습니다만, 앞으로 출시될 복장 테마에 따라서 기존 구성과 다른 표현 방식을 고려할 가능성은 있을 것 같습니다.


6. 로잔나 승리모션은 왜 바뀌었나요? 다른 영웅들은 각도가 조금 조정된 정도였는데, 로잔나는 자세 자체가 꽤 달라져 이유가 궁금합니다.
[때마침 지나가시던 작가님] 변경 전에는 로잔나 통령께서 계속 불만이 있으신 것 같길래 가장 자연스러운 포즈를 취해달라고 했더니, 그렇게 하셨습니다.


7. 버스트 모션에서 적을 겨냥할 때 확대되는데, 그 카메라 모션이 아리에스의 중요 부위를 노리게 된다든지(...)하는 일이 있습니다. 이런 부분을 개별적으로 조정해주실 수 없을까요?
[애니메이터] 확인해보겠습니다… 다리로 가려져 있어 괜찮을 것이라고 생각했는데… 아무래도 모든 애니메이션이 공중에 떠 있는 적을 전제로 제작된 게 아니다 보니, 아리에스의 경우에 히트박스가 그렇게 연출되고 만 것 같네요...

[원화가] 아마 기사들이 다 프로여서… 신체의 급소를 노리는 것이 아닐지…

[기자단&일동] ....네?

[원화가] 아닙니다..죄송합니다….(ㅠㅠ)

-수습할 수록 이상해져서 기자단 임의로 이하생략했습니다-


8. 일부 영웅의 버스트 스킬 이펙트가 매우 번쩍거리는데요, 광전증 등을 고려해서 수정해주실 계획이 있으실까요?
[아트디렉터] 실제로 이 부분에 대해서도 아트 내부에서 인지하고 고려중인 지점입니다. 엘리트 스토리 도입부 일부 연출에서 하얗게 빛나는 연출을 의도적으로 톤을 낮추어 표현하는 등, 신규 제작중인 표현의 경우 한 번씩 더 체크를 해보면서 조율을 해보고 있습니다. 다만 과거에 제작된 작업 쪽은 여력이 될 때 별도로 검토를 해보도록 하겠습니다.

[원화가] 제가 약간의 광전증이 있어서, 1차로 저에게 검수를 받고 진행합니다. 하지만 개개인 마다 그 정도가 다르고, 또 1회성으로 확인하는 것과 오랫동안 보는 것은 또 다른 문제이기 때문에 이런 관점에서 한번 더 체크할 필요가 있겠네요. 고객센터로 보내주시면 저희가 더욱 빨리 확인하도록 하겠습니다.


9. 로드의 외형 커스터마이징이 조금 더 다양해졌으면 좋겠습니다. 머리카락과 눈 색의 교차선택이 가능하게 해주실 수 있나요?
[원화가] 내부적 시스템상 부분 부분 손 댈 수 없는 형태로 작업 되어있습니다. 용량문제도 있고 애초에 커스터마이징 기반 게임이 아니다보니 그런 부분은 조금 러프하게 작업되어 있습니다. 로드 색마다 구현해 놓고 그것을 그대로 로딩하는 형태입니다.

[아트디렉터] 로드가 회귀할 때마다 표현 가능한 시각화 선택지의 범위라고 상상해주시면 좋을 것 같습니다.


10. 로드의 코스튬, 악세사리를 추가하실 계획은 없으신가요?
[원화가] 이미 아실 것 같지만 디자인은 부분적으로 공개되기도 했습니다. 로드의 취미는 영웅들에게 맛있는 것을 먹이고 깨끗하고 좋은 옷을 입히는 것이라서 영웅들에 대한 복지가 끝난다면 그 후에 로드도 옷을 갈아입지 않을까요?


11. 스타일 아이템 중복 착용 할 수 있게 업데이트 하는 방향은 예정에 없으신가요?
[아트디렉터] 아트팀 내부에서도 바라고 있습니다! 귀와 꼬리를 같이 착용한다던가… 하지만 이 작업의 상당수는 기획 콘텐츠 정책과 구현적인 부분이라, 내부에서 대응할 수 있는 우선순위가 되어야 할 수 있을 것 같습니다.


12. 스타일 아이템은 영웅 별로 착용할 수 있는 아이템이 다른데요, 안경이나 애착 메기의 경우 다른 영웅들에게도 착용시켜주고 싶다는 의견이 많았습니다. 혹시 공통 스타일 아이템을 내주실 계획은 없나요?
[아트디렉터] 캐릭터에게 어울리는 전용 악세사리라는 의도로 기획되었지만, 특히 수요가 많은 아이템들이 있더라구요. 그런 아이템들의 경우에는 다른 캐릭터들에게도 적용할 수 있도록 핏을 수선해서 추가할 가능성이 있습니다. 슈나이더에게 처음 안겼던 아기 그론달도 다른 영웅과 가깝게 지내고 싶을 것 같아요.


13. 기본-1각-2각 전부의 전신 일러스트를 공개해주셨으면 합니다. 어떤 영웅은 1각성 버전만 전신이 공개된 반면 어떤 영웅은 2각성 버전만 전신이 공개되어 아쉽습니다. 또, 게임 내 영입/초월/각성 시 나오는 일러스트는 전신 버전의 공개 예정이 없을까요?
[아트 디렉터] 영웅에게 가장 익숙한 옷을 입혀 프로모션 전신 일러스트가 공개되는 편입니다. 분화 속성 및 각성 단계를 표현하는 일러스트는 제한적으로 공개 중이지만, 이는 상반신 일러스트이므로 전신 이미지로 공개하기는 어려울 것 같습니다. 개인적으로는 여력이 될 경우 다른 분화 속성의 성격에 걸맞는 이미지를 별도로 준비할 수 있는 쪽을 우선적으로 생각하고 있습니다.


14. Npc들도 전신 일러스트가 공개 되었으면 좋겠다는 의견이 있었습니다..!
[아트디렉터] 로오히의 세계에는 영웅으로 활약중인 인물 뿐 아니라 매력적이거나 마이너한 인기가 많은 NPC들이 있는데, 설정화는 상황에 따라 공개여부를 판단하는 편입니다. 사실 영웅으로 실장될 것을 염두하고 있던 NPC들은 설정화 자체가 스포일러가 될 수 있어서 조금 더 신중하게 접근하는 편입니다. 다만 저번에 언뜻 공개된 카르티스 일러스트처럼 의식적으로 적절한 시점에 배포될 수 있도록 유도하고 있답니다!


15. 영웅들의 생일 sd일러를 고화질로 공개해주실 예정은 없을까요? 특히 이전에 생일을 맞이했던 캐릭터들의 sd는 고화질이 없어서 아쉽습니다.
[마케터] 만들어진 리소스를 로드분들께 전달드리는 것은 제 담당이라...! 제가 말씀드리겠습니다. 이전부터 많은 분들께서 SD 뿐만 아니라 지금까지 공개된 일러스트를 한 곳에서 모아 보게 해달라는 요청이 많았는데요. 아무래도 이런저런 우선순위에서 밀렸던 것은 사실입니다. (눈물) 하지만 6월 중에는 블로그 글을 통해 일러스트 카테고리별로 묶어 정리해드릴 수 있지 않을까 싶어요! 이전 질문에서 말씀드렸던 상반신 일러스트도 함께 모아 보실 수 있게 정리하겠습니다.


16. 카르티스와 뮤의 설정화가 공개되지 않은 이유가 있나요?
[아트디렉터] 비밀이 담긴 지점은 작가님과 협의를 하며 공개를 하게 되는 경우도 있고, 특히 이야기 상 스포일러가 될 수 있는 지점은 조심스럽게 접근하는 편입니다.


17. 조슈아와 요한의 프로필상 키가 동일한데, <진정한 리더는 부하를 덕질한다> 광고에서는 요한이 훨씬 크게 나왔습니다. 조슈아가 무릎을 굽힌 건가요? 아니면 요한의 키가 커진 걸까요?
[원화가] 이만큼이면 할 만큼 다 했다… 라는 느낌으로 별로 눈에 띄고 싶지 않아 무릎을 숙인 것 같네요.

[마케터] 아마 저 부분에 보이지 않는 경사가 있었다거나, 조슈아가 보이는 것보다 멀리 있었다거나 하는 사정이 있지 않았을까요?! 피곤한 조슈아가 뒤로 한 발자국 물러난 것일수도 있겠습니다…


18. 캐릭터 아트북 설정집이 나올 가능성이 있는지 궁금합니다! 세세한 정보와 TMI같은 자세한 설정, 원화 컨셉 설명 정보 등등 너무 알고 싶어요!
[아트디렉터] 아직은 업데이트에 집중하고자 구체적인 계획을 잡은 것은 아니지만, 적절한 시점이 되면 나올 수 있지 않을까 싶습니다. 말씀대로 로오히를 좋아해주시는 분들의 니즈를 고려한다면, 아트북이 가볍게 설정화를 나열하는 것 뿐만 아니라 인물 및 관련 설정에 관련된 이야기도 많이 궁금해 하실 것 같아요. 이러한 이야기들을 정리하여 공개할 수 있을만한 스토리 업데이트 시점 이후가 되어야 하다보니, 아직은 시기상조인 셈이죠.

[마케터] 내부에서도 니즈가 있어서 가벼운 테스트 차원의 가편집본을 출력해본 적은 있습니다. 다만, 지금보다 좀 더 여유가 생기고 더 많은 리소스가 준비 되었을때에 진행할 수 있을 것 같다는 판단이 섰답니다!


19. 혹시 다음 코스튬 주자가 누구일지 살짝만 알려주실 수 있을까요?
[아트디렉터] 아우레아도 가급적이면 다양한 영웅들에게 의상을 만들어주고 싶어할 것 같습니다만, 현 시점에 가까운 부분은 거론해도 되겠지요..? 힌트는 중립국가입니다.

[원화가] 아우레아가 고데기를 샀다는 소식도 전해드립니다.


20. 일러스트로 나왔던 한복이나 산타옷이나 여름휴가 의상 등 특별한 날이나 계절에 맞춘 의상도 공개 예정이 있으신가요?
[아트디렉터] 현재 공개된 고대의상 외에도 시즌을 염두한 의상이 중간중간에 추가되면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다. 여름엔 여름에 어울리는 복장이 잘 어울릴 수도 있겠지요? 특별한 계절이나 시즌에 맞출 수 있도록, 콘텐츠 적인 측면에서도 고려해서 준비하게 될 것 같습니다.

0. 오늘도 많은 이야기를 해주셔서 감사합니다! 마지막으로 로드분들께 하고싶으신 말이 있다면요?
[일동] 영웅들을 많이 사랑해 주셔서 정말 감사드립니다. 아트팀과 기획, 개발팀이 함께 만들고 움직이게 하면서 아이들이 탄생하고, 로드분들께서 애정을 주시면서 비로소 생명력을 얻게된 것 같아요. 저희의 손에서 만들어진 아이들이지만 로드분들께서 다양한 관점에서 영웅들을 해석해 주시고 저희가 만들지 않은 세상까지 만들어 주셔서, 지금은 영웅들이 더 넓은 세상에서 살고있지 않나 라는 생각이 듭니다. 앞으로도 기존의 아이들의 다양한 모습을 보여드리고, 새로운 영웅들도 더 매력적인 모습으로 로드분들께 소개해드릴 수 있도록 할게요. 우리 영웅들 많이 사랑해 주세요~ 감사합니다!