안녕하세요, 로드 여러분!
아발론기자단 8주차 콘텐츠 <세상에 나쁜 메기는 있다>로 찾아온 얀입니다.

이번 기사에서는 얼마 전 새롭게 업데이트된 연합 레이드 콘텐츠에 대해 다루게 되었는데요.
개편된 레이드에 대한 궁금증, 건의 사항 및 기자단이 야심차게 준비한 공략(?) 역시 담아보았으니, 이번에도 편안한 마음으로 즐겨주시면 감사하겠습니다!

차주는 아발론 기자단의 마지막 기사가 될 예정입니다.
그래서 이번에는 조금 색다르게, 제목을 먼저 알려드릴 텐데요!
9주차 기사의 제목은 <켠김에 왕까지>입니다.

더불어 저희 <아발론 기자단>에게 궁금한 점이 있으시다면,
#아발론기자단 해시태그와 함께 SNS에 남겨주세요.
차주 콘텐츠를 통해 답변드리도록 하겠습니다!

두 달이 조금 넘는 기간 동안, 저희 기자단 역시 로드님들과 함께 열심히 달려왔는데요!

약간은 아쉽고 섭섭한 마음 또한 들지만, 활동이 종료된 이후에도 저희들의 기사가 로드님들께 있어 즐거운 기억으로 남았으면 합니다.

그럼 시작하겠습니다!

0. 안녕하세요! 오늘도 힘차게 가보겠습니다.
- 안녕하세요! 개편된 레이드 담당자 입니다. 새롭게 로드분들께 선보일때도 많이 긴장됐는데, 지금도 떨리네요. 열심히 인터뷰에 응하겠습니다.

1.  게임 내 정식 명칭은 [균열의 괴수]인 반면, 저희를 비롯한 대다수 로드분들께서 이 괴수를 '메기'라고 칭하고 있는데요, 언제부터인가 클로버게임즈에서도 이 메기라는 호칭을 활용하기 시작했죠! 처음 이 별명을 알게 되었을 때 어떠셨나요?
- 처음에 [균열의 괴수]를 개발을 했을 때 로드분들께서 대미지가 많이 들어가지 않아서 ‘메기 등을 긁어 주었다.’ 같은 애증이 섞인 밈을 사용하신다는 것을 알게 되었습니다. 이후로 저희도 부르기가 편한 '메기'라고 부르기도 하고, 기획서에 메기탕처럼 이미지를 사용하기도 했었습니다. 균열의 괴수가 로오히에서 큰 부분을 차지하는 콘텐츠이기 때문에 많이들 관심을 가져주신 것 같습니다! 초반에 많은 많은 문제들을 빨리 해결하지 못해 죄송하다는 다른 개발자분의 말씀도 함께 전해드립니다.

기자단 역시 메기 매운탕 이벤트는 장난일 것이라 생각했지만, 그것이 실제로 일어났습니다...

2. 올가의 스타일 아이템인 [애착 메기]는 어떻게 구상하게 되셨나요? 비하인드가 있을까요?
- 이것은 아트팀에서 아이디어를 주셨는데요, 아발론즈 이후의 코스튬은 거의 아트팀에서 먼저 아이디어를 주시고 제작하는 경우가 많습니다. [균열의 괴수]가 아트팀 내에서 묘하게 인기가 많았어요. 그래서 팀 내부에서 이것저것을 만들면서 올가 악세서리를 작업하실 때, 담당자분이 ‘[물] 올가에게는 이걸 꼭 넣고 싶어요.’ 라고 하셔서, 원화부터 네이밍까지 일괄적으로 작업을 해주셨답니다. 결과적으로는 많은 분들이 좋아하시는 악세사리가 된 것 같아요.

3. 기획팀 분들도 직접 [균열의 괴수]를 잡으시나요? 자주 쓰는 영웅들이 궁금해요!
- 사실 저희도 유저분들과 비슷합니다. 일반 로드분들과 완전히 동일한 환경에서 플레이를 하고 있거든요. 기획팀 내부에서도 꽤 고인물 유저분들이 계시고, 입사한지 얼마 안 되셔서 로드 레벨이 낮은 분들도 계신데, 다들 직접 플레이를 하며 리뷰해주고 계십니다. 내부적으로도 이번에 업데이트 된 부분이 나쁘지 않다는 의견이 많았어요. 저 같은 경우에는 [대지]라플라스를 원래 주로 썼는데, 이번 업데이트로 인해서 새로운 캐릭터를 고용해야할 것 같아요. 다음에는  [빛]올가를 얻어보려고 합니다.

- 참관 중이던 다른팀 직원: 저도 [물]시안하고 [대지]라플라스처럼 체력 비례 대미지인 친구들 위주로 쓰고 있었는데, 이번 업데이트 이후로 [빛]올가를 사기 위해 열심히 명성을 모으고 있습니다. [불]프라우가 또 요즘 떠오르고 있는 것 같더라구요. [불]프라우도 키울 예정입니다!

4. 오랫동안 기다렸던 연합 레이드가 개편이 되었는데요. 혹시 이렇게 오래 걸린 이유가 있을까요?
- 먼저 오랫동안 기다리게 해드려 죄송하다는 말씀부터 드리겠습니다. 그럼에도 기다려주시고 이번 개편에도 많이 부응해주셔서 감사한 마음입니다. 아무래도 게임에서 가장 메인 콘텐츠이다 보니 많은 데이터와 준비가 필요해서 오랜 시간이 걸렸습니다. 또, 그에 따라 개발을 진행하는 시간도 필요했구요. 베타 딱지가 떨어지긴 했지만 사실 저는 아직도 갈길이 멀다는 생각이 들어요. 첫 발걸음을 뗀 격이라고나 할까요. 더욱더 발전할 수 있도록 저희가 최선을 다해서 준비하겠습니다.

5. 이번 레이드 업데이트로 인해 개선된 사항들이 굉장히 많습니다. 가장 큰 변화는 스트라이커 직군의 기용이 상당히 중요해졌다는 부분인 것 같습니다. ‘체력 비례 대미지’ 영웅들이 주요 딜러로 기용되던 메타가 바뀐 것인데요, 어떻게 이런 밸런싱을 구상하게 되셨나요?
- 이번 레이드 개편에서 중요하게 본 부분은 크게 두 가지가 있는데요. 첫번째로 중요하게 생각한 부분은 ‘보스 전투를 얼마나 점진적으로 어려워지게끔 하느냐’ 였습니다. 그러면서도 전투의 흐름을 지루하지 않게 만들고자 고민을 하였고, 그러다보니 괴수의 스탯을 대대적으로 수정하게 되었습니다. 체력을 무한대로 설정하니 전투 시간이 너무 늘어나서 기존 괴수의 스탯을 대폭 너프를 하였습니다. 체력을 너프했더니 체력 비례 대미지 영웅의 효율이 이전보다 떨어지더군요. 특정 영웅이 과하게 너프되는 것은 밸런스 조정의 큰 문제라 생각되어서 후반부에서 빛을 볼 수 있도록 조정하는 히스토리가 있었습니다.

두번째는, 고착화 되어있던 메타를 변경하는 것을 가장 신경썼습니다. 스트라이커가 기존에도 대미지 자체가 절대적으로 부족한 편이 아니었지만, 체력 비례 대미지의 효율이 너무나도 뛰어났기 때문에 빛을 보지 못했던 부분이 있었습니다. 완벽하다고는 할 수 없지만, 이번 업데이트를 통해 미비했던 스트라이커의 활용도가 어느정도 개선이 된 것 같습니다. 로드분들도 저희가 의도했던 부분을 잘 캐치해주시고, 잘 적응 해주셔서 다행이라고 생각합니다. 지속적으로 서비스하기 위해서는 이러한 메타 변화가 주기적으로 이루어져야 할 것 같습니다. 앞으로도 영웅들의 활용처가 더욱 다양해질 수 있도록, 이후 업데이트도 다양성이 강조되는 방향으로 가야한다는 생각입니다.

6. 앞의 질문과 조금 연결된 질문인데요. 메타의 변화로 지금은 짧은 시간에 폭딜을 내는 캐릭터들의 중요성이 커졌습니다. 로드분들 사이에서는 현재 ‘속도 비례 대미지 스트라이커가 가장 괜찮다.’ 라는 의견들이 있는데요. 게임 내 재화로 기용 가능한 메인 딜러인 속도 비례 대미지 스트라이커는 [불]프라우, [물]발터 이렇게 두 영웅 뿐입니다. [물]발터의 경우는 계약영웅으로 놓치신 분들도 많으실텐데... 혹시 레이드에서 활약할 만한 스트라이커 혹은 다른 영웅들이 계획되어 있을까요?
- 캐릭터 업데이트에 관련해서는 정확하게 말씀드리기는 어렵습니다. 다만 앞서 말씀드렸듯이 여러 가지 캐릭터들의 다양성이 강조되는 방향으로 추가 할 예정입니다. 그리고 스트라이커 직군의 기용과 관련해서 드릴 말씀이 하나 더 있는데, 혹시 이번 아발론 타임즈를 보셨을까요? [빛]라이레이는 스트라이커입니다!

6-1. 헉! 그렇다면 [빛]라이레이의 버스트 스킬은 기존과 같은 광역기일까요?
- 그것은 나중에 직접 확인해보시죠!

6-2. 속도 비례 대미지 영웅 이야기가 나오다보니, 자연스레 계약영웅 복각을 원한다는 이야기가 다시 나왔습니다..!
- 계약 영웅 재계약에 관련해서는 이전 인터뷰에도 말씀드렸듯이 어떠한 콘텐츠로 출시해야할지를 계속 논의 중인 상태입니다. 필요성은 분명히 인지하고 있고, 정말 어떤 식으로든 추가하려고 노력하고 있습니다.

7. 다음 질문은 보상 개편입니다! 기존 레이드 주간보상의 경우 100레벨 이상의 괴수를 잡아야지만 최대 보상을 받을 수 있었던 것에 비해, 이번에는 괴수 레벨 총 합이 626레벨 이상이 되면 최대 보상을 받을 수 있도록 변경되었습니다. 이번 보상 체계 개편은 어떤 부분을 고려하셨나요?
- 연합 레이드가 개편되면서 화면구성에도 많은 변화가 있었는데요. 순차적으로 동일 괴수를 공격하는 것이 아니게 개편이 되면서 랭킹 구조도 바뀌었습니다. 연합 내 랭킹뿐만 아니라 연합 대 연합의 랭킹 구조에 대해서 살펴보고, 기존 1위와 2위 연합 간의 간극이 필요 이상으로 벌어져 있다고 생각하여 보상 격차를 줄이게 되었습니다.

8. 괴수의 공격 패턴이 바뀌었더라구요. 이 패턴은 로드님들마다 부르시는 명칭이 제각각인데요, 제 경우에는 변화 이전을 앞발 - 앞발 - 꿀렁 - 꼬리 - 앞발 - 앞발 - 뿌우우움 이라고 칭했답니다. 반면 지금은 앞발 - 꿀렁 - 꼬리 - 앞발 - 앞발 - 뿌우우움으로, 맨 처음의 공격이 1회 줄어들었습니다. 이렇게 바뀐 이유가 있나요?
- 결론부터 말씀드리면 밸런스 조정입니다. 1년 동안 괴수의 공격 패턴에는 변경이 없었죠. 이번 개편으로 메인 콘텐츠가 바뀌었는데, 공격  패턴의 변화도 당연하다고 생각했습니다. 새로운 패턴에 다양한 방법을 시도해보실 수 있게끔 변화를 주는 것이 좋겠다고 판단했습니다. 더불어 전투 시간이 너무 길어지면 기사들의 피로도가 높아지므로, 기존에 비해 빠른 시간 내에 전투를 마무리할 수 있게끔 고려했습니다. 기사들도 퇴근 해야죠.

9. 괴수의 한 패턴을 아예 스킵해버릴 수 있는 스킬들의 경우(도발, 기절, 석화, 수면 등) 괴수에게 면역인데요, 반면 '강화 효과 제거'는 이전의 '행동 게이지 감소'처럼 왜 적용이 안 되는 것인지 의문을 품은 로드분들이 많았습니다.
- 일단 균열의 괴수는 게임 내 현존하는 가장 강력한 몬스터입니다. 그렇기 때문에 모든 효과에 면역이 있도록 하려는 의도도 있었습니다. 하지만 그렇게 하면 거의 무적에 가까운 몬스터가 되기 때문에 능력치 자체에 영향을 줄 수 있는 약화 효과는 적용되도록 했습니다. 다만 괴수에게 강화 효과 제거가 적용된다면, 현재 괴수의 밸런스에서 가장 큰 역할을 담당하고 있는 [재앙의 증폭 : 자신이 턴을 획득한 횟수에 따라 공격력 증가] 효과 또한 제거될 확률이 있습니다. 만약 그렇게 될 시 전반적인 전투 시간과 피해량에 큰 영향을 미치게 되므로 현재  괴수가 강화 효과 제거에 대한 면역을 보유한 것입니다.
하지만 어떤 스킬이든 다양한 사용처를 만들어주고 싶은 마음이 있기에, 해당 메커니즘 또한 별개 적용이 가능할 지 좀 더 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

10. 괴수의 효과 적용, 효과 저항 수치가 궁금하다는 로드분들이 많았습니다. 속성별로 공개가 가능하신가요?
- 효과 저항은 0부터 시작해 특정 레벨 구간부터 조금씩 높아집니다. 고레벨을 공략할수록 효과 적중의 중요도 또한 조금씩 높아지겠지요? 그리고 괴수의 효과 적용 수치는… 예상하신 것과 다르게 무려… 0입니다! 이건 괴수 레벨이 높아져도 변하지 않아요. 때문에 기사들의 효과 저항을 높여주신다면, 어떤 레벨의 괴수를 상대하든 유리하게 적용될 겁니다! 속성별로 차이도 없습니다.

10-1. (의심의 눈초리) 정말 효과 적용 수치가 0이 맞나요?
- 정말입니다! 영웅의 효과 저항이 100이 아니라면, 효과 적용 수치가 0이라고 해도 약화효과가 적용될 확률이 생기긴 하지요.

11. 개편된 레이드로 인해 매일 장비 세팅을 다르게 해야 하는 경우가 늘어난데다가, 오벨리스크 등 다른 콘텐츠로 인해 개별 세팅이 필요한 경우도 많아 장비 세팅에 소요되는 시간이 너무나도 늘어났다는 의견이 다수 있었습니다. 지난 기사에서도 다루었던 내용이기는 하지만, 더욱 필요성이 높아진 것 같아요.
- 저번에도 비슷한 답변을 드렸던지라 죄송스럽지만, 내부에서도 충분히 많이 인지를 하고 있습니다. 편의성 개선 사항에서 높은 우선 순위를 두고 진행하게 될 것 같습니다. 이후 업데이트에서 추가할 수 있도록 노력하겠습니다..!

11-1. 그렇다면, 장비 세팅 저장 기능이 생길 가능성이 확실히 있다는 말씀이신지요?
- 콘텐츠별이거나 캐릭터별이거나 어떤 형태일지는 모르겠지만, 장비 저장 기능은 업데이트할 예정입니다. 클로버게임즈는 언제나 구인 중입니다. 잘 부탁드립니다.

12. 체력 수치가 명확하지 않아 불편하다는 의견이 많습니다. 혹시 따로 표기하지 않은 이유가 있을까요?
- 체력 수치를 표기하지 않은 것도 의도된 부분입니다. 최초 개발 시엔 체력을 표시했었는데요. 많은 숫자 정보를 노출하면 결국 그에 맞춰 답을 제출하고 기계적으로 출석만하는 콘텐츠가 될 수 있어 표기하지 않는 것으로 변경되었습니다. 체력 표기가 레이드의 핵심 구조라고 생각된다면 넣을 수 있겠지만, 현재로써는 크리티컬하지 않으면서도 다양한 플레이 방법을 강구해볼 수 있는 요소라고 생각되어 표기 하지 않았습니다.

13. 업데이트 이후 [균열의 괴수]의 속도가 너무 빨라졌다는 의견이 많습니다. 로드님들의 측정으로는 대략 167정도의 속도라고 하는데요. 낮은 레벨부터 시작하여 초보 로드님들의 접근성을 높인 것은 좋지만, 속도 때문에 무얼 해보기도 전에 전멸당해 제대로 전투를 하기도 어렵다는 의견 역시 많았습니다. 어째서 이렇게 설정하신 걸까요?
- 속도 역시… 재미요소라 생각해 공개하지 않은 부분인데… 저희가 공개하지 않아도 벌써 다들 아시잖아요!(눈물) 괴수 속도가 그 부근으로 설정되어 있는 것이 맞습니다. 위에서 설명했듯,  AI 패턴 / 스킬 턴수가 변경된 것과 마찬가지로 밸런스 리뉴얼에 맞춰 바뀌었다고 보시면 될 것 같습니다. 기존 괴수의 공격 속도는 매우 낮아서 제대로 된 전투 패턴을 발휘하지 못한다 생각했고, 괴수 속도 조정으로 속도 감소나 행동 게이지 감소 캐릭터 등을 더욱 다양하게 활용할 수 있게끔 고려된 지점도 있습니다.
또한 전투의 흐름 자체를 변경하고 싶었던 부분도 있습니다. 괴수의 속도가 낮고 내 공격 기회가 일방적으로 많다면, 허수아비를 때리는 느낌이 들어 오히려 전투 자체의 긴장감이 저하되며 재미 또한 감소하게 됩니다. 괴수와 어느 정도는 공격을 주고 받아야 다양한 스킬을 가진 영웅들이 공평하게 활약할 것이며, 여러 클래스의 사용처가 확보될 수 있을 것입니다. 다만 아직 성장중이신 로드님들의 경우 괴수의 속도가 지나치게 빠르다고 생각하실 수 있을텐데, 이 부분은 개선될 수 있도록 열심히 노력하겠습니다.

14. 속성별 괴수의 밸런스가 너무나도 안 맞다는 의견 역시 많았습니다. 특히 [대지] 속성 괴수의 경우, ‘도발과 방어력 감소 디버프가 너무 힘듭니다. 개선해주세요! '라는 의견이 많았는데요. 현 상황에는 기절, 석화, 수면이라는 턴을 넘겨버리는 디버프 방식으로 인해 공략이 더욱 어려워진 것 같습니다. 저 역시 [불] 속성 딜러를 열심히 키운 로드로서, '우리 애가 기절은 안했구나!' 하고 보면 돌이 되어 있고, '돌은 안됐구나!' 하면 잠들어 있습니다. 어째서 이렇게 설정하신 건지 너무너무 궁금합니다!
- 저를 욕하시면 됩니다.(눈물) 하지만... 로드님들이 생각하시는 것보다 [대지] 속성의 괴수에서 불이익이 크게 발생하지 않습니다. 로드님들의 플레이 데이터를 분석해본 결과 놀랍게도 [불] 속성의 괴수를 가장 잡기 힘들어 하시고, 나머지 괴수에서는 이전과 비슷한 양상을 보이고 있습니다. [대지] 속성의 괴수가 비주얼적으로 다양한 버프와 디버프를 이것저것 보여주게 되니 예전보다 어려워졌다고 느끼시는 것 같습니다. 괴수의 디버프 스킬은 이전보다 효과 저항 아이템이나 버프 캐릭터를 더 잘 활용하실 수 있게끔 만들기 위해 설계된 것도 있습니다. 아직 개편 초기이므로 로드님들의 더 많은 플레이 데이터를 확인해보고, 육성만큼의 보상을 받지 못한다고 느껴지신다면 밸런스를 조정할 의향이 충분히 있습니다.

15. 괴수의 공격력 증가 비율이 랜덤 50~200이어서, 이 랜덤 수치 때문에 모의전과 실전의 결과가 크게 차이 나는 일들이 발생하고 있다고 합니다. 랜덤 수치 폭을 좁혀주셨으면 하거나, 고정해주셨으면 한다는 의견이 많았어요.
- 이 부분에는 살짝 오해가 있는 듯합니다. 결론부터 말씀드리면 랜덤이 아닙니다. 50%부터 시작하고, 괴수의 턴이 돌아와 공격력 증가 버프의 중첩이 높아짐에 따라 55%, 60%, 이렇게 점진적으로 상승하여 최대 200%까지 올라간답니다.

모의전과 실전에서의 차이를 느끼시는 부분을 조심스럽게 예측하자면, 메인 딜러가 얼마나 빠르게 퇴장하느냐에 따른 차이일 것 같습니다. 이것은 괴수의 공격력 증가보다 치명타 확률의 영향이 더 큽니다. 괴수에게 있는 치명타 확률이 영웅 10명에게 나타나기 때문에, 괴수가 맞을 때보다 때릴 때의 확률 적용이 훨씬 가시적으로 나타나는 부분이 있습니다. 그에 따라 버스트 포지션의 메인딜러가 치명타에 의해 행동불능이 되는 경우가 많이 있기 때문에 그렇게 느끼시지 않을까 싶습니다.  

16. 이번 업데이트 이후 레이드 플레이 타임이 이전과 비교해 늘어났고, 더불어 모의전을 통한 테스트 역시 중요해지게 되었는데, 진행 속도가 느려 답답하다는 로드님들의 의견 역시 많습니다. 혹시 모의전에만이라도 4배속, 5배속, 버스트 영상 생략 등을 추가해주실 의향은 없으실까요?
- 사실 높은 레벨의 괴수를 상대하시던 분들은 오히려 줄었다고 생각하실수도 있습니다! 실제로 평균 레이드 시간은 늘지 않았어요. 하지만 이전에 빠르게 레이드를 진행하시던 분들께서 전투 시간이 길어졌다고 느끼시는 부분에 대해서 인지하고 있으며, 시스템적으로 보완하는 부분을 고민하고 있습니다.

17. 모의전을 돌려둔 다음 종료 직전을 확인하지 못하면 전투 종료 화면에 피해량만 표기가 되어 레벨 확인이 어렵기 때문에, 모의전 완료 시 피해량뿐만이 아니라 종료 시점 괴수의 레벨 역시 표기해주셨으면 한다는 의견이 많았습니다.
- 종료 시점의 괴수 레벨 표기는 곧 업데이트 됩니다! 개발이 거의 마무리 되었고, 현재 테스트 중에 있습니다.

17-1. 그러면 혹시 일요일에 모의전을 진행할 수 없는 이유가 따로 있을까요? 주중에는 아무래도 시간적 여유가 없는 분들이 많아, 일요일에 모의전에 참가할 수 있으면 좋겠다는 분들 역시 많았습니다.
- 일요일 모의전은 조금 어렵습니다. 저희가 일요일이 레이드 정산 요일인데, 일요일에 모든 국가에서 집계된 랭킹을 쭉 계산하는 시간을 가집니다.  여러분도 아시다시피 지구의 시차는 상당한 편이라, 모든 국가에서 레이드가 종료되기를 기다리려면 안정적으로 하루의 텀은 필요하지요. 다만, [모의전]을 레이드 시즌과 별도로 입장 가능하도록 분리하는 방향은 진지하게 고려해보도록 하겠습니다!

18. 업데이트 이후 [물] 속성 괴수, [대지]속성 괴수는 물론 여러 약화 효과를 지니게 된 괴수들이 늘어, 약화 효과 제거 캐릭터가 준 필수가 되었습니다. 오스왈드 백작 역시 이 점을 인지하고, <두 요한의 로디오>에서 로드분들에게 '약화 효과 제거 영웅들을 많이 기용하십시오!' 라고 충언해주셨는데요, 안타깝게도 그 약화 효과 제거 영웅이 아발론에 둘 뿐인 상황입니다. 추후에 게임 내 재화로 상시 구매가 가능한, 비슷한 스킬을 지닌 영웅을 출시해주실 예정이 있는지 궁금합니다. (업데이트 노트 공개 이전 질문)
- 6월 3일 업데이트 안내에서 이미 보셨겠지만, 영웅들의 밸런스가 변경되면서 [물]샬롯에 해당 스킬 효과가 추가되었습니다. 추후에도 괴수의 공략을 다양하게 만들 수 있는 밸런스 조정에 만전을 기하겠습니다!

이번에 밸런스 개선을 통해 약화 효과 제거 스킬이 추가된 [물]샬롯!

19. 현재 레이드 편성 덱은 직전에 전투했던 기록을 바탕으로 저장되고 있는데요, 이런 방식이 아니라 선발대-후발대를 한번에 편성, 저장하는 화면이 있었으면 한다는 의견이 많았습니다.
- 말씀주신 부분은 개발팀도 인지하고 있습니다. 추가로 개선이 되어야하는 부분들을 계속 수집하고 있고, 추후 업데이트 계획에 포함해서 수정될 수 있도록 이야기하고 있습니다.

20. 이전에는 출전하지 않은 연합원의 기여도가 0으로 표기되어 파악이 쉬웠던 반면, 지금은 출전한 연합원만 기여도 확인 란에 표기되는 바람에 연합을 관리하기가 어려워졌다는 의견이 많습니다. 이전처럼 출전하지 않은 연합원을 파악하기 쉽게끔 표기해주실 수 있을까요?
- 네, 아무래도 랭킹이 바뀌면서 우측의 기여도 표시창이 사라져 발생한 사항이겠는데요. 이 부분도 위에 말씀드린 것처럼 불편한 부분을 추리고 있고, 개선안에 포함되어 있습니다. 바로 업데이트를 하기에는 전체적인 화면 조정이 필요한 부분이라 조금 어렵지만, 진행하게 되면 공지를 통해 말씀드리겠습니다!

21. 레이드는 두 번의 출전 기회가 주어지는데요. 첫 번째 출전 때, 종료 직전 레벨의 괴수에게 입힌 피해량이 두 번째 출전 시 이어지지 않아, 다시 그 레벨의 처음부터 대미지를 입혀야 한다는 점이 부담스럽고 의욕이 떨어지게 된다는 분이 많았습니다. 이를 유지시켜주실 수는 없을까요?
- 이것은 의도된 부분입니다! (두둥) 연합 내 랭킹 구조가 높은 레벨의 괴수를 처치한 유저의 랭킹이 높은 것이 아니라, 대미지를 많이 준 유저가 높은 랭킹이 되도록 설계되어 있습니다. 괴수의 레벨이 올라가면 공격력이 증가되어서 난이도가 더 높아지게 되는데요. 따라서 두 번의 출전 기회에 기사들의 구성을 다르게 적용한다거나, 어떤 식으로 배치해야 더 효율적일지 등 좀 더 전략적인 부분을 고려하는 재미를 드리고 싶었습니다. 그리고 말씀해주신 것처럼 피해량이 계속 이어지게 설정한다면, 괴수의 레벨과 함께 오르는 [공격력 증가 버프] 역시 그대로 이어지게 됩니다. 이 경우 난이도가 상승하기 때문에, 피해량이 이어지지 않는 지금의 구조가 로드님들께 좀 더 유리합니다!

22. 현재 연합 레이드 참전 신청은 연합장과 부연합장의 월요일 오전 6시 이후부터 가능하게 되어 있는데요, 혹시 사전 신청이 가능하게끔 해주실 수는 없는지 물어보는 의견이 많았습니다.
- 이것도... 실은 일요일에 모의전 입장이 어려운 것과 비슷한 맥락의 문제입니다. 바로 업데이트를 하긴 어렵겠지만, 다음 개선사항에 포함되어 가능할 수 있도록 진행하겠습니다.

23. 연합레이드의 보스가 언젠가 바뀔 수도 있을까요? 만약 연합레이드 보스가 변경된다면 보스의 디버프나 스킬, 공격패턴이 변경될 가능성이 존재하는지 궁금합니다.
- 추후 스토리 전개에 따라서 변경될 여지가 충분히 있습니다. 이번에 개편된 것처럼 밸런스나 패턴이 바뀔수도 있고, 새로운 레이드가 나오거나 괴수의 모습이 바뀔수도 있습니다!

24. 업데이트된 레이드도 좋지만 역시 새로운 콘텐츠를 기다리고 있다, 혹은 나왔으면 좋겠다는 의견도 많았습니다. 혹시 다양한 영웅들을 기용 할 수 있는 새로운 콘텐츠를 구상 중이시라면, 조금 스포일러가 가능할까요?
- 엘리트 파트2는 하반기 공개가 확정된 것은 다들 알고계실텐데요. 위에 말씀드린 것처럼 새로운 레이드를 구상중에 있고, 스토리에 맞춰 오픈될 가능성이 높습니다. . [균열의 괴수]보다 강력한 레이드가 될 수도…! 확정 사항은 아니지만 레이드 뿐만 아니라 다른 형태의 전투 관련된 콘텐츠가 추가될 수 있겠습니다!

25. 긴 시간 동안 답변 해주셔서 감사합니다! 마지막으로 로드분들께 드리고 싶은 말씀이 있으시다면요?
- 새롭게 개편된 연합 레이드 많이 플레이 해주세요! 로드분들의 데이터가 더욱 많아질수록 앞으로의 개편에도 큰 도움이 됩니다. 계속해서 나아지는 모습 보여드릴 수 있도록 열심히 하겠습니다. 감사합니다~!