안녕하세요, 로드분들.
9주차 마지막 콘텐츠 <켠 김에 왕까지> 로 찾아온 알밤, 얀, 로이입니다.

마지막 콘텐츠는 어떤 내용을 하면 좋을까 고민을 많이 했었습니다.
저희가 여러 인터뷰를 진행하면서 대표님의 이야기를 종종 들었는데요.
그러다보니 직접 만나서 이야기를 나눠보는 것은 어떨까? 하는 생각이 들어서 이번 대표님 인터뷰를 진행하게 되었습니다.

그 외에도 ‘퀴즈를 만들어서 기자단 쿠폰을 드리자, 방탈출 게임처럼 추리 문제를 내자, 기자단 콘텐츠 미공개 분도 공개하자’ 등 여러가지 의견들이 많이 나왔었는데요. 결과적으로는 이러한 내용을 모두 녹여낸 콘텐츠가 되었습니다. 어떻게 보면 중구난방처럼 보일 수 있겠지만, 최대한 많은 이야기를 전해드리고 싶다는 것이 저희의 바람이니까요. 이전처럼 즐거운 마음으로 감상해주시면 좋을 것 같습니다.  

약 두 달이라는 시간동안, 함께 달려주신 로드 분들 그리고 다양한 의견과 질문 보내주신 분들께도 감사드립니다. #아발론기자단 에도 많은 응원과 메세지 남겨주셔서 저희에게 큰 힘이 되었답니다.

저희가 분량상의 문제로 미처 담지 못했던 TMI 정보 역시 이번 콘텐츠에 담아보았으니 꼭 확인해주세요.

그럼, 아발론기자단이 하는 마지막 인터뷰를 시작합니다!


1.  안녕하세요, 대표님! 이번에 아발론기자단 인터뷰에 흔쾌히 응해주셨는데, 저희와의 인터뷰를 수락하신 이유가 있으신가요? 저희는 사실 성사될 거라고는 크게 기대하지 않았어서...

- 저는 매체에 많이 노출된 편입니다. 하지만 회사의 주인공은 실제로 로오히를 만들어주신 실무자 분들이거든요. 기자단 인터뷰를 진행한다는 소식을 들었을 때, 이미 보도자료형 인터뷰에서 많이 노출된 저보다 실무자 분들을 조명하는 것이 더 옳다고 생각했습니다. 이번 인터뷰도 회사 내부 실무진들에게 먼저 초점을 맞춘 이후에 마지막으로 나오는거니까요. 사실 <켠 김에 왕까지>라는 타이틀이지만, 최종 보스가 등장하는 느낌 보다는 마지막 소감을 이야기하는 자리 정도로만 생각해 주시면 감사하겠습니다.

2. 아발론기자단을 소통 방안으로써 선택하시게 된 이유가 무엇인가요?

- 기존의 소통 방식이 저희 내부에서 확정된 내용만 공지하는 형태인지라, 작업이 진행 중인 업데이트 내용에 대해 예고를 해드린다거나 여러가지 질문에 즉각적인 답변을 드린다거나 하는 것이 어려웠습니다. 그렇다고 저희 스스로 외부로 이야기를 꺼내기엔 적합한 주제가 아니라고 생각했습니다. 로드분들의 이야기도 더 직접적으로 듣고, 저희의 이야기도 직접적으로 전달 드릴 수 있는 방식이었으면 했거든요. 개발 상황에 대해서 공유도 드리고, 작업하시는 분들의 생각도 더 쉽게 나눌 수 있는 자리가 될 수 있지 않을까 하는 기대가 있었습니다.

3. 아발론기자단 활동을 지켜보셨다는 이야기를 들었습니다. 혹시 저희 활동은 어떻게 보셨나요?

- 힘드셨을것 같아요(웃음). 활동량도 많으셨고요. 저희의 인터뷰를 진솔하게 적어주셨지만, 읽으시는 분들 입장에서는 비판적으로 보시는 분들도 계셨을 거에요. 의도와 다르게 부정적인 피드백이 올 때도 있으니까요. 기자단을 처음 구성할 때부터 우려했던 점이었는데, 너무 수고 많으셨다고 말씀드리고 싶었습니다. 직원들에게도 부정적인 피드백에 대해서는 '결국 개발을 잘해달라는 의도이기 때문에 그 의도에만 충실하고, 표현에 너무 아파하지 않았으면 좋겠다.'고 이야기 합니다. 기자단분들도 활동 기간 동안 너무 고생 많으셨습니다. 로드분들이 100% 만족한 콘텐츠가 될 순 없었겠지만, 노력해주신 덕분에 대다수의 로드분들이 만족하는 콘텐츠가 되지 않았을까 생각합니다.

4. 이제 아발론기자단도 끝나가기 때문에, 새로운 소통 방안에 대한 질문을 드릴 수 밖에 없습니다. 로드분들도 지속적으로 요청하시고 계신데, 혹시 새로운 소통 창구나 방안이 있으신가요?

- 소통을 하기 위해서는 다양한 사람들이 긍정적인 기운을 주고받을 수 있는 채널에서 이루어져야 한다고 생각합니다. 많은 분들이 쉽게 참여하실 수 있고, 또 서로 즐겁게 이야기를 나눌 수 있어야 하니까요. 주기적으로 라이브 방송을 준비하는 이유도 로드분들께 더 많은 이야기를 전달 드리고 듣기 위함이구요. 앞으로도 다양한 라이브 방송과 유튜브 콘텐츠를 선보일 예정입니다. ‘쇼미 더 로오히’처럼, 공략과 같은 파트도 이벤트를 통해 영상 매체로 접근할 수 있도록 한다면 이해하시기도 쉽고 진입 장벽도 더 낮출 수 있지 않을까 싶어요. 또, 초대 기자단을 너무 잘 운영해 주셔서 이후에 이야기할 수 있는 콘텐츠를 좀 더 보강한 후에는 2기 기자단을 모집할 수 있지 않을까요?

5. 로드오브히어로즈가 1년 넘게 서비스를 운영했는데요, 처음 만드실 때 당시와 지금이 달라진 점이 있다면 어떤 것이 있나요?

- 처음에 오픈할 때는, 여느 게임들처럼 턴제 RPG를 좋아하시는 분들이 들어오실거라 생각했어요. 그런데 그게 아니라 정말 다양한 분들이 들어와 주시더라구요. 로오히로 처음 게임을 접하시는 분들도 많았고, 영웅 판타지물을 처음 접하시는 분들도 계셔서 정말 놀랐습니다. 그래서 '어떻게 하면 허들을 더 낮출 수 있을까?'하는 고민을 하게 되는 것 같아요. 지속적으로 용어나 시스템이 너무 어려워지지 않도록 경계하고 있습니다. 그리고 무엇보다 게임은 ‘자극적이고 선정적인 것이다.’라는 선입견이 있는데요. 처음 만들 때도, 지금도 저희는 게임이 대중문화라는 문화 내에서 존재해야 한다고 생각합니다. 그렇기 때문에 보다 캐주얼하고 접근성이 좋게 만들려고 노력하고 있습니다.  

6. 엘리트 파트2를 기다리시는 분들이 많은데, 확실하게 여쭤보고 싶습니다. 엘리트 파트2 출시는 7월인가요, 8월인가요?

- 7월을 목표로 준비중입니다! 내부에서는 예정된 일정을 목표로 문제 없이 진행중에 있는데요. 전 세계 서비스를 하다보니 번역과 성우 녹음까지 연계된 부분들이 있습니다. 만약 현장의 이슈가 발생한다면 8월로 변동될 가능성이 아예 없다고 말씀드릴 순 없을 것 같아요. 하지만 저희가 계획한 일정대로 착착 진행된다면, 7월에 업데이트가 될 거예요!

7. 아발론기자단이 입수한 정보로는, 이제 노말 시나리오에 등장하는 영웅이 [물] 로잔나와 [어둠] 루실리카 밖에 남지 않았다는데요. 출시 시기를 살짝 알려주신다면요?

- 엘리트 파트 2 스토리를 준비하면서 마도대전 스토리 역시 함께 준비중인데요. 마도대전은 과거의 사건이기 때문에 젊어진 캐릭터도 존재하겠지만, 아시다시피 로잔나는 나이를 먹지 않는 캐릭터잖아요? 그래서 로잔나가 마도대전에서 큰 활약을 하게 되지 않을까 싶은데요, 그 때 [물]로잔나를 만나보실 수 있을 것 같습니다. 대신 루실리카의 경우에는 확실하게 [어둠]속성이라고 말씀드리긴 어렵지만 타 속성 루실리카를 올해 만날 수 있을 거예요.

7.1. 혹시 정해두신 캐릭터 출시 텀이 있나요? 출시 시기를 어떻게 정하시는지 궁금합니다.

- 캐릭터를 담당자분들이 굉장히 의욕적이세요. 그러다 보니 영웅의 제작 시간이 점점 오래 걸리는 것 같습니다. 디테일을 녹이고 싶어하는 것이 프로 의식이거든요. 저는 이런 경우에 ‘빨리 출시해주세요.’라고 독촉하기 보다는, ‘지금 표현하시고자 하는 바를 더 강화시켜주세요.’ 라고 말하는 편입니다. 영웅 출시라는 것이 스토리가 엮일 수밖에 없는 부분이기 때문에, 많은 사람들과 함께 고민을 거쳐 출시 스케줄을 결정합니다. 기본적으로 한 해 전반의 출시 스케줄은 정해져 있지만, 시기나 시스템 업데이트에 따라 실무진분들이 많은 의견을 주셔서 그에 따라 조절하고 있습니다.  

8. 저희의 입장에서 보았을 때, 로오히는 '고인물이 많은 게임이다!' 라는 인식이 있습니다. 그리고 오래 게임을 플레이 해온 로드분들과 새로 시작한 로드분들의 차이가 많이 느껴지는데요. 이에 대해서 어떻게 생각하시는지, 운영 방침은 어떻게 하고 계신지 궁금합니다.

- 스토리와 캐릭터만 좋아한다면 어울릴 수 있는 게임을 목표로 하고 있습니다. 그래서 시스템이 어려워지는 것을 경계하고 있기도 하구요. 종종 리뷰를 통해 어머니가 로오히로 처음 게임을 시작하셨는데 생각보다 너무 어려워하지 않으셔서 신기했거나, 할머니께서 로오히를 하고 계시는데 동년배(헬가)가 있어 굉장히 좋아하셨다는 이야기를 듣는데 기분이 참 좋더라고요. 이처럼 사람들이 쉽게 다가갈 수 있는 것은 결국 이야기라는 구성 요소라고 생각하기 때문에, 이 점에 집중해주신다면 그렇게까지 어렵게 느껴지진 않으실 거예요. 사실 로오히의 시스템 상 플레이 시간이 긴 분들과 이제 막 시작하신 분들의 능력치 차이가 많이 나는 것이 자연스러운 현상이긴 합니다. 대신 주기적으로 캐릭터 밸런싱이 필요하다고 생각해요. 이번에 밸런스 패치로 최초 영웅인 [물]프람에게 새로운 능력치를 준 것 처럼, 초기에 만나는 영웅들도 준수한 능력치를 가진다면 믿고 육성하실 수 있을 것 같습니다.

9. 다른 분들과 인터뷰를 할 때에 모든 결정권은 다 대표님이 갖고 계신다고 전해 들었습니다. 의사결정을 할 때에 가장 우선적으로 생각하는 부분이 무엇인가요? (개발, 밸런싱, 실장, BM 등등)

- 책임을 지기 위해서 제가 결정을 많이 하고 있는 것은 부인할 수 없네요. 결국 회사는 영리를 목적으로 하는 기업이고, 저희를 바라보는 투자자를 비롯해 누구보다 성공하길 기원하는 사람들이 임직원분들이지만요. 예를 들어, 어떤 업데이트를 하여 매출이 떨어졌다고 가정했을 때 이를 책임져야 하는 사람은 직원이 아니라 대표입니다. 그러다 보니, 의사결정에 따른 책임을 지기 위해 최종 결정은 제가 도맡은 편입니다. 의사결정 할 때에 심사숙고하는 부분은 이 업데이트가 ‘가족과 함께할 수 있는 게임이라는 비전에 어울리는가’입니다. 너무 어려운 용어나 공식이 적용된 게임보다는 공감할 수 있는 스토리와 캐릭터, 세계관을 구성하는 데에 집중하는 것도 이런 요인이라고 봐주시면 좋겠습니다.

10. 실타래 패키지를 다른 아발론 페스티벌이나 스킬석 패키지와 같이 달에 한 번 1+1 초기화해주실 수는 없을까요? 아무래도 1+1 혜택이 끝난 이후에는 가격이 부담스럽다는 의견이 많았어요.

- 우선 루미에 의상은 너무나 많은 분들이 구매해 주셔서 깜짝 놀랐습니다. 코스튬은 이후에도 할로윈이라든지 크리스마스와 같이 다양한 시즌에 맞춰 선보일 수 있을 것 같은데, 그와 함께 새롭게 단장된 패키지 구성으로 좀 더 풍성하게 만나보실 수 있을 거예요.

11. 스킬석 패키지 한 개는 11,000원이었는데, 세 개에는 55,000원이에요. 이렇게 설계하신 이유가 있으신지요? 그리고 스킬석 할인 때 반응이 아주 폭발적이었는데 다시 한 번 진행하실 의향은 없으신가요?

- 사실... 원래 최초 목적은 게임에 돈을 너무 많이 쓰지 않았으면 좋겠다는 의미로 첫 결제가 가장 좋은 효율로 구성했습니다. 게임 회사 대표가 할 이야기라기에는 조금 이상하게 보일 수 있겠지만, 게임은 성취감과 의미부여 이 두 가지를 통해 구매가 이루어집니다. 게임은 현실보다 더 칭찬을 잘해주는 매체잖아요. 스킬 레벨을 올리면 칭찬해주고, 몬스터를 조금이라도 더 잘 잡게 되면 칭찬해주고, 그래서 성취감에 훨씬 중독되기가 쉽죠. 이렇게 몰입하는 동안에는 높은 성취감을 줄 수도 있지만, 나중에는 허무함으로 느껴지지 않았으면 하는 마음에 항상 너무 많은 과금 유도에 대해 경계하고 있습니다. 다만, 스킬석을 다량 구매하시는 분들께서 느끼시는 서운함이나 어려움 역시 이해가 갑니다. 스킬석 할인 이벤트를 진행했던 것처럼, 주기적으로 이벤트를 구성해 보겠습니다.

12. 앞으로의 로드오브히어로즈와 클로버게임즈의 비전이 궁금합니다.

- 저희는 로오히가 하나의 IP로 자리잡는 것을 목표로 삼고 있습니다. 계속 사랑받고 꾸준히 할 수 있게끔, 단순한 성취감이나 중독성에서 그치지 않고 내 생각과 공감되는 캐릭터나 스토리가 있거나, 유대감을 느낄 수 있는 방식으로요. 단기간에 매출만을 바라보았다면 현재처럼 되지 않았을 것 같아요.

13. 마지막으로 하고 싶은 말씀이 있으시다면?

- 로오히가 세상에 나온지 1년이 지났는데도 많은 사랑과 관심을 보내주셔서 너무 감사드립니다. 앞서 말씀드렸다시피 로오히에는 생각보다 다양한 분들이 많이 계십니다. RPG 게임을 좋아하시는 분들, 게임을 처음 접하시는 분들, 가족분들과 함께 즐기시는 분들 등등 다양한 분들이 많이 계시는데요. 저희가 추구하는 방향이나 시스템이 만족스럽지 못한 분들도 계시겠지만, 저희는 항상 더욱 다양한 분들이 게임을 즐기고 어울리실 수 있도록 노력하고 있습니다. 로드분들께서 보내주신 이야기들을 귀담아 들으면서 저희도 많이 배우고, 덕분에 시각도 확장되어 감사한 마음이 큽니다. 저희도 계속 개발팀을 키워서 더 좋은 업데이트가 이루어질 수 있도록 노력하겠습니다. 로드님들의 의견을 항상 듣고 있으니까요, 더욱 많은 이야기를 들려주셨으면 합니다.
기자단 분들도 앞서 말씀드렸지만, 너무 잘 진행해 주셔서 한 번 더 감사드립니다.

[아발론기자단의 오벨리스크 - 해답의 열쇠]
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