안녕하세요, 로드 여러분.

두 번째 콘텐츠, <기획팀은 계획이 다 있구나?>로 찾아 뵙게 된 아발론 기자단의 얀입니다. 지난주에 올라갔던 <TMI 토크>에 많은 관심과 피드백 남겨 주셔서 감사했습니다.

이번 주차에는 여태껏 궁금증이 많았던, 그러나 명확하게 짚어보지 못했던
캐릭터 출시와 밸런싱에 관해 다루어 보았는데요!

로드분들께서 일주일간 보내주신 의견과 감상 모두 꼼꼼하게 읽고 반영하도록 노력하였으니, 부디 본 인터뷰를 통해 많은 궁금증을 해결하셨으면 하는 바람입니다.

다만, 부득이하게도 모든 질문을 전달 드리고 답변 받기에는 어려움이 있어, 최대한 많은 분들이 보내주셨던 공통 질문을 위주로 선정하였다는 점 양해 부탁드리겠습니다.

덧붙여 #아발론기자단 해시태그와 함께 SNS에 감상 및 의견, 다양한 질문을 남겨 주시면 저희가 하나하나 정성스레 읽고, 추후 발행되는 콘텐츠에 반영할 테니 많은 관심 부탁드려요.

차주는 ‘일본 런칭 & 일본 성우 캐스팅 비화’에 대한 이야기를 다룰 예정입니다. 아래의 폼을 통해 궁금한 점, 혹은 다양한 의견 남겨주시면 인터뷰를 구성함에 있어 큰 도움이 됩니다!

[ 서베이 바로가기 ]

*많은 분들이 요청해주셨던 TMI 2탄은 일본 런칭&성우 캐스팅 비화 이후에 발행될 예정입니다.

또 저희 아발론기자단의 닉네임은 게임 내의 닉네임과는 무관한,
‘유저 기자단’의 닉네임임을 밝힙니다!

감사합니다.

0. 안녕하세요. 오늘 캐릭터 출시와 밸런싱에 관해 이야기할 예정인데요. 간단한 소개를 부탁드리겠습니다!

(와글와글) 안녕하세요. 캐릭터 출시와 밸런스는 여러 부서에서 협업하고 있기 때문에, 조금이라도 책임이 있는 사람들은 전부 모였습니다!

0. 로드분들께서 무려 500여개가 넘는 의견을 보내주셨어요. 저희도 하나하나 빠뜨리지 않고 읽어보느라 눈 밑이 컴컴해졌는데요, 오늘 각오하셔야 할 것 같습니다!(웃음)

하하… 최대한 많은 이야기들을 전달해 드리도록 하겠습니다!

1. 먼저 캐릭터 출시 이야기부터 해볼게요. 캐릭터 출시 기준/순서가 어떻게 되나요?

딱 정해진 기준이나 주기가 있다고 말하기는 어렵습니다. 출시 자체의 텀이 짧지 않고, 캐릭터의 스킬과 개발 기간에 따라 달라지는 편입니다.
가장 우선시하는 기준은 스토리 업데이트에 따라 차근차근 출시하는 것입니다. 하지만 스토리 업데이트 도 시간이 필요한 부분이기에(죄송합니다!) 그 기준대로 적용하기에는 조금 어려움이 있었습니다 콘텐츠 업데이트와 현 메타 흐름을 인지했을 때, 스토리가 나오기 전까지 출시를 미루기가 어렵다고 판단했을 때는 로드 분들의 니즈를 파악해서 지금의 시점에 필요한 클래스와 스킬을 고려하고 출시하는 편입니다.
예를 들면, 이번에 출시하는 [빛]발터의 경우에도 기존 시나리오 보스로 명시되었던 스킬 구성을 그대로 담기 보다는 전략성을 가진 신규 스킬을 개발해 출시하고 싶었기 때문에 계획보다 시간이 지체되었습니다.

1-1. [어둠] 크롬 출시 이후, 2~3개월 간 크롬을 제외한 과금 캐릭터가 없었던 이유가 있을까요? 여태까지 암묵적으로 한 달에 과금 캐릭터 한 명이 출시되었었는데, 저희가 이해하고 있는 이 주기가 맞는지도 궁금합니다.

해당 시기에는 과금 캐릭터가 아닌, 명성으로 영입 가능한 [불]아슬란과 크리스탈로 영입할 수 있는 [어둠]슈나이더가 출시가 되었었는데요. 출시예정이 확보된 영웅들 내에서 무료 영웅을 배치하다보니 과금으로 얻을 수 있는 영웅이 한정된 경우라고 볼 수 있습니다.
당시에는 1월 초에 진행된 대규모 캐릭터 밸런스 업데이트에 의해 캐릭터 선호도가 변경되었을 수 있다고 판단하고, 해당 데이터를 확보한 후 신규 캐릭터를 설정해보자는 생각도 있었습니다.
부득이한 사정이 없는 한, 월에 최소 1명의 캐릭터는 꾸준히 선보이려고 합니다.

2. [불]아슬란, [빛]발터처럼 노말 시나리오에 등장하는 캐릭터가 속속들이 출시되고 있는데, 의도된 사항인가요? 이러한 주기로 [어둠]루실리카나 [물]로잔나의 출시를 기대해도 되는 걸까요!

사실… [불]아슬란과 [빛]발터의 출시 주기는 의도된 바는 아니었고, 우연의 일치였습니다. 많은 분들이 원하시는 [어둠]루실리카, [물]로잔나 언젠가는 반드시 출시할 예정입니다. 걱정하시는 허위매물은 절대 없을 것이라고 말씀드리고 싶습니다.

2-1. 이미 오랫동안 기다려온 로드분들에게는 ‘언젠가는’라는 표현이 너무 멀게만 느껴집니다. 조금 더 구체적으로 말씀해주실 수는 없으실까요?

일단 죄송합니다… 앞서 말씀드렸던 [빛]발터처럼 출시 시 새로운 스킬 구성 등을 기획·개발하는 경우가 있다 보니 시간이 오래 소요되는 실정입니다. 저희도 마음 같아서는 한 번에 많은 캐릭터들을 선보이고 싶지만, 캐릭터 출시라는 것이 가장 변동이 심한 부분이어서 확실하게 답변을 드릴 수가 없는 점 양해 부탁드립니다.

3. 하드 시나리오와 엘리트 시나리오에 등장하는 신규 캐릭터의 경우에는 언제쯤 출시가 가능한가요?

로드 여러분들이 신규 캐릭터에 대한 니즈가 많으신 것을 알고 있습니다. 저희 생각으로는 신규 영웅의 경우 등장하는 스토리와 함께 시기를 맞춰서 출시하는 것이 가장 좋다고 생각하는데요. 앞으로 출시하는 영웅들의 경우 보이스팩이 한국어, 일본어 두 가지가 되어야하기 때문에 성우분들의 일정 조율이 조금 어렵습니다. 그런 점 때문에 앞으로는 캐릭터 출시 계획이 수립된 직후로부터 최소 3개월-4개월 정도 소요될 것으로 예상됩니다.
하지만 하드, 엘리트 시나리오의 캐릭터는 올해 최대한 많이 만나 보실 수 있도록 열심히 준비 중입니다!

3.1 그렇다는 말씀은 오벨리스크에 자주 등장하지만, 저희는 가질 수 없어 애를 태우는 [빛]이안, [불]아란, [어둠]메이링, [빛]라이레이, [어둠]조슈아 등 역시 영입할 수 있게 해주신다는 뜻일까요?

물론입니다. [어둠]조슈아도 로드분들의 니즈가 상당히 높은 것으로 알고 있는데요, [빛]라이레이와 함께 조만간 만나보실 수 있도록 논의 중에 있습니다!

4. 많은 분들이 간절히 원하시는 계약영웅 재출시 계획이 있을까요?

아직 시기는 구체적으로 정해진 바가 없지만, 로드분들께서 지속적으로 주시는 의견이라는 점 인지하고 있으며 계획 자체는 분명히 있다는 부분을 알려드리고 싶습니다.

4.1 그렇다면 재출시된 계약영웅의 영입은 계약이 아니라 재화를 통해 얻는 방식인가요?

인게임 재화로 영입하는 것이 가장 깔끔하고 쉬운 방법이만, 그렇게 진행하면 조금 재미가 없을 것 같아서 (저희만 그렇게 생각하나요?!) 여러가지 방안을 고민 중입니다.
지금 상황에서 말씀드릴 수 있는 것은 추후에 나올 콘텐츠에 녹여내는 방식을 기획중이라는 것입니다. 향후 공개될 캐릭터 스토리나 현재 기획중인 서브 콘텐츠 등을 통해 영입 수단을 마련해 보겠습니다.

5. 캐릭터 영입 재화가 정해지는 기준이 있을까요? 캐릭터 성능과 상관 관계가 있나요?

저희도 기본적으로는 과금 캐릭터의 성능이 최소한의 수준은 보장되어야 한다고 생각합니다. 하지만 유료와 무료 캐릭터의 차이가 클수록 전반적인 흐름에 안좋게 작용하는 부분이 많다고 생각하기 때문에, 최대한 그 간극을 줄이려 노력합니다 하고 있습니다. 유료 캐릭터가 상대적으로 유리한 점이라 한다면, 대부분 스킬 레벨업을 하지 않아도 적당한 성능을 발휘한다거나, 스킬 레벨업 시 이득을 조금 더 준다거나 하는 쪽으로 고려합니다.
밸런스가 중시되는 대부분의 콘텐츠 테스트는 무과금 캐릭터 위주로 진행하기 때문에, 유료 캐릭터가 ‘필수’가 되는 경우는 최대한 지양하고 있습니다. 무료로도 충분히 진행할 수 있지만 유료 캐릭터가 있으면 조금은 더 편한… 그런 느낌이겠죠?
그리고  영입 재화를 선정할 때는 무과금이나 소과금, 라이트 유저 등등 다양한 로드분들이 현금의 부담없이 영입하실 수 있도록 크리스탈로 책정하는 경우도 있고, 꾸준한 플레이를 통해 영입할 수 있는 명성 캐릭터로 정해지는 경우도 있습니다.

5.1 그럼 과금 캐릭터인데 인게임 재화로 얻는 캐릭터 보다 성능이 좋지 못하다고 평가되는 경우는…

사실 그럴 의도는 아니었는데… 저희가 생각하는 최소한의 수준이 로드분들의 기대와 살짝 못 미쳤던 것 같습니다. 죄송합니다...

6. [물]나인 이후로 연합상점에 신규 캐릭터가 등장하지 않았는데, 추가 출시 계획이 있나요?

먼저 5월 중에 연합 레이드 개편이 있을 예정입니다. 베타 딱지도 떨어질 것이고요. 여러가지 방식의 개편, 새로운 UI 등의 리소스도 준비 중입니다. 상점 개편도 물론 진행될 것이며, 그에 따라 캐릭터 추가 업데이트를 준비 중입니다. 기존의 [물]나인 같은 경우 그대로 상점에 유지하고, 다른 캐릭터가 추가되는 방식일 것 같습니다.

7. 캐릭터 출시 시 속성 및 직군(클래스)를 고려하는 기준이 있나요? 이번 달 같은 경우만 해도 [물]린과 [빛]발터 모두 워리어인데요!

기본적으로 영웅의 초기 구상 단계에서는 직군에 크게 얽매이지 않고 스킬과 모션을 자유롭게 디자인하는 편입니다. 그 이후 직군(클래스)가 정해지기 때문에 기존 직군의 이미지에 부합하지 않는 경우가 왕왕 발생하기도 합니다. 예를 들어 어둠 크롬에게 공격력 방어력 버프 스킬을 준다거나… (사실 아군을 돕는 스트라이커 컨셉이었는데 어색하게 받아들여진 것 같아 죄송합니다.) 어쨌든 최종적으로는 클래스의 총 비율을 적절히 유지하는 쪽으로 가닥을 잡고 있습니다. 소외된다고 여겨지는 클래스가 존재하지 않도록 각 클래스별 특성을 더 유용하게 살리기 위한 방안도 꾸준히 고민중입니다.

7.1 메인 힐러로 운용할 수 있는 프리스트가 부족하다고 하는 의견도 많았는데요. 혹시 메인 힐러 캐릭터가 추가 출시되나요?

네, 프리스트가 적다는 것은 저희도 인지하고 있는 부분입니다. 조만간 신규 영웅으로 프리스트를 만나 보실 수 있을 겁니다. 점진적으로 더 다양한 역할과 효과를 가진 프리스트 영웅을 계획하고 있습니다.

8. 뮤나 아리에스와 같은 경우에는 튜토리얼 내지 게임 내에서 버스트 스킬이 공개된 바 있기에 출시에 대한 불확실함은 없는 편입니다. 그러면 스킬 모션이 없는 루인과 아우레아, 카를3세와 같은 경우에는 출시 가능성이 있을까요?

만약 NPC 캐릭터가 플레이어블로 등장하게 된다면, 시나리오상으로 적절한 개연성을 확보했을 때 가능할 듯합니다. (아리에스의 경우, 신비상인과 던전에서 등장하는 아리에스 얼터는 서로 다른 캐릭터입니다.)
결론적으로 모두 출시 계획이 있습니다! 사실 [물]린 같은 경우에도 많은 분들께서 예상하지 못하셨으나, 이번에 출시가 되지 않았습니까?

8.1 아뇨, 나올 거라고 생각하고 있었는데요!

??! 아, 그러셨군요…(머쓱…)
확실하게 말씀드리자면, 기본적으로 존재하는 모든 캐릭터들은 출시 계획이 있습니다. 방금 언급했다시피 너무 뜬금없이 등장하는-사실 바레타가 엘리트 스토리 등장 이전에 출시되긴 했지만-케이스를 지양하고, 스토리나 콘텐츠로 충분한 개연성을 확보한 뒤 출시하는 것을 베스트로 생각하고 있습니다.

9. 최근 출시된 게임 내 재화로 영입할 수 있는 영웅들의 경우, 흔히 '고 명성'이라고 불리는 캐릭터들이 다수였습니다. 유입/신규 로드분들을 위해 저렴한 재화의 영웅들을 출시할 계획이 있으신가요?

다양한 이벤트 보상이나 인게임 무료 재화를 통해서 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 영웅들을 출시해나갈 계획입니다. 이전에 출석 이벤트 형식으로 출시되었던 [불]프람이나 최근에 나온 [대지]미하일처럼요.

9.1 사실… 그 둘의 경우에는 지금 마땅한 사용처가 없는 상황인데… 너무 직설적으로 말씀드렸을까요? 죄송합니다…

(웃음)아, 아닙니다. 지금으로선 [대지]미하일이나 [불]프람의 사용처가 한정적이지만, 기획 중인 새로운 콘텐츠가 추가되면 사용 빈도가 자연스럽게 높아질 것으로 생각됩니다.

10. 영웅계약이 종료된 저와 같은(:D) 로드분들에게 주어지는 28일 출석판은 언제까지 진행 되나요? 아무래도 영웅계약에 비해 최종 보상에 대한 만족도가 떨어지는 편인데, 신규 계약영웅은 더 이상 없는 건가요?

계약 영웅은 내부적으로 더 계획하고 있습니다. 다만 영웅계약이 현재 10회차까지 있고, 모든 회차를 합치면 기간이 꽤 긴 편이라 신규 로드분들에게는 계약을 더 늘린다는 것이 부담이 되지는 않을까, 하는 고민도 조금 있긴 했네요.
현재 28일 여정은 영웅계약처럼 파기할 수 있는 방법이 명시되지 않았는데, 신규 영웅계약이 추가될 경우 28일 출석판을 로드분들이 직접 파기할 수 있게끔 구성예정 입니다. 그러므로 이 부분에 대한 걱정은 하지 않으셔도 될 것 같습니다.
다만, 기존 진행하던 28일 출석부 중단 후 영웅의 계약을 진행해 완료 시 28일 출석부의 출석일 소급부분은 불가능하며, 날짜는 초기화된다는 점 염두하여 주셨으면 합니다.
결론적으로 신규 영웅의 계약 또한 충분히 염두하고 있으며, 내부에서 어떤 영웅이 적절할지에 대한 논의가 적극적으로 오가는 상황입니다.

1. 다음은 캐릭터 밸런싱 질문들 차례입니다! 정해진 캐릭터 밸런스 패치 주기가 있나요?

정책적으로는 연 2회로 올해에는 상반기와 하반기로 나누어 2회 진행할 예정입니다. 상반기에는 사용 빈도가 낮은 영웅들을 중심으로 패치를 진행하고, 하반기에는 상반기에 했던 패치를 검토하여 수정 보완하는 형태로 진행될 예정입니다.
물론 유저분들의 지속적인 건의를 수렴하여 밸런스 패치 횟수를 추가할 수도 있을 것입니다.

2. ‘속성 별로 스킬 효과가 어느 정도 정해져 있다.’ 라는 의견이 있습니다. [어둠] 속성은 지속 피해, [빛] 속성은 도발, [불] 속성은 무적 등과 같이 실제로 정해진 컨셉이 있나요?

기본적으로 속성, 클래스에 따라서 스킬 특성이 정해지는 것은 아닙니다.
예를 들어주신 지속 피해의 경우,  [물]루실리카, [대지]슈나이더, [물]헬가, [불]메이링 등 다양한 속성의 영웅들이 갖고 있는 스킬 효과입니다. 무적은 기본적으로 사용하는 영웅들이 적기 때문에 그렇게 생각하신 것 같습니다.

3. 일례로 [불]로잔나의 경우 스트라이커 직군이지만 엑티브 스킬에 보호막이 달려있는 등, 기존의 직군 이미지와 스킬·특성이 직접적으로 연결되지 않는 영웅들이 있는데요. 해당 캐릭터들의 스킬을 이렇게 설정하신 이유가 있으신가요?

앞서 말씀드렸듯이 저희가 캐릭터 디자인을 시작할 때에는 클래스 분류에 가급적 얽매이지 않고 현 상황에 맞는 컨셉들을 다양하게 구상합니다. 영웅을 발매하는 텀이 길다 보니, 클래스에 맞는 캐릭터들 보다는 현 시점에서 필요한 스킬이나 성능을 우선적으로 고려하는 부분이 있습니다. 갈수록 많은 영웅들이 나오게 되면 클래스 간의 경계는 더 희미해질 것 같습니다.
참고로 [불]로잔나는 통령님다운 책임감으로 아군도 보호해주는 컨셉이었습니다.

4. [물]발터와 [불]프라우의 계수에 문제가 있어 패치한 적이 있는데요, 혹시 영웅들 간 스킬 계수에 차이점이 있을까요?

영웅들 간 스킬 계수는 크게 대상이 단일 개체냐, 광역이냐에 따라 달라집니다. 보통 단일 대상인 경우 계수가 더 높고, 광역의 경우 한꺼번에 많은 대상을 목표로 할 수 있기에 단일 대상보다는 상대적으로 낮은 계수를 가집니다. 추가로, 밸런스 패치 등으로 스킬 계수를 조정할 경우에도 조금씩 달라질 수 있습니다.

5. [빛], [물], [대지]는 물론, 버스트 스킬은 아니지만 [어둠]속성에도 체력 대비 대미지 스킬을 가진 영웅이 있습니다. [대지] 속성 괴수의 경우 특히 상대하기에 까다로운 스킬 구성이라고 평가받고 있는데, 체력 대비 대미지 스킬을 가진 [불] 속성 영웅은 어째서 아예 없는 걸까요?

원래 체력 대비 대미지 스킬이 있는 [불]속성 영웅이 출시될 계획이 있었으나, 여러가지 사정으로 보류되었습니다. 여러 가지 사정이라고만 말씀드리면 사실 좋지 않기 때문에… 최종 결정 과정에서 대머리님의 입김이 들어갔다고만 살짝 팔아보겠습니다. 해당 스킬을 보유한 불속성 영웅에 대해서는 저희도 계속해서 필요성을 느끼고 있으니, 조만간 기대해주셔도 좋을 것 같습니다!

6. 공격력/방어력 감소 및 증가, 공격위력 감소, 스탯(공격력, 체력, 방어력, 속도) 비례 대미지 스킬 등 수치가 표기되지 않은 효과들의 정확한 수치를 명시해주실 수 있나요?

우선 말씀해주신 공격력/방어력 감소 및 증가, 공격위력 감소 같은 경우에는 지속피해 수치와 같이 인게임 도움말 란에 표기하는 쪽을 생각해보겠습니다.
스탯 비례 대미지 스킬들 같은 경우에는 스킬 레벨에 따라 계수가 달라지고 단일 공격인지, 광역 공격인지에 따라 변칙적으로 달라지기 때문에 통일해서 공개하기가 어렵습니다. 어떻게 하면 더 알기 쉽게 표기할 수 있을 지 고민 중입니다.

7. [불]조슈아, [불]로잔나, [대지]루실리카, [물]시안과 같은 영웅들이 가진 역속성 피해량 증가 패시브는 실용성이 떨어지는데, 이런 패시브를 가진 영웅들의 개선이 가능할까요?

첫 기획 단계에서는 밸런스를 위해 그런 설정을 주었는데요. 예를 들면 [물]시안의 경우, [불] 속성에 있어서 이미 유리한 입지를 가지고 있기 때문에 패시브 역시 유리한 방향으로 기획한다면 오버 밸런스가 되지 않을까 싶었습니다. 물론 현재로서는 시간이 꽤 지났기 때문에, 그 후에 출시된 영웅들에 대해서는 해당 부분에 대한 고려가 더 점진적으로 이루어졌다고 볼 수 있습니다.
역속성 피해량 증가 스킬의 효과를 모두 일괄적으로 변경하기에는 고려할 점이 많지만, 해당되는 패시브들에 대해서 전반적으로 개선 예정이 있습니다.

8. 도움말의 직군(클래스) 설명을 보면, ‘스트라이커는 아주 강력한 공격으로 적을 압도하는 퓨어 딜러입니다.’라고 합니다. 그런데 지금 로드분들 사이에서는 ‘컨셉은 분명 유리대포인데, 대포는 가출하고 유리만 남았다.’라는 이야기가 한창입니다. 이에 대해 인지하고 계신다면, 좋은 개선 방안이 있을까요?

사실 담당자분이 그 말을 듣고 충격을 받았었습니다(웃음). 저희끼리도 비슷한 이야기를 많이 나누긴 했거든요. 생존력이 낮다면 세게라도 한 대 때리고 가야하는데, 그러지도 못한다고... 다만 그렇다고 해서 현재의 대미지를 전폭적으로 강화하기에는 여러모로 어려움이 있어서, 가디언의 [철벽] 세트처럼 근 시일 내 스트라이커를 위한 새 유물 세트가 추가될 예정입니다.
그리고 스트라이커의 스탯을 편성할 때 딱히 방어력이나 체력에 과한 페널티를 주지는 않습니다. 저희 생각으로는 스트라이커의 장비가 공격쪽으로 편향되어 있어서 생존력이 낮다고 느끼신 것이 아닌가 싶습니다.
이 부분을 보완하기 위해 신규 유물 장비 세트 아이템을 신중하게 기획하고 있습니다.

8.1 스트라이커 전용 장비군요! 무산된 [투지]세트는 일정 확률로 턴을 추가해주는 효과였는데요, 해당 효과는 사실상 쓸모가 없다는 의견이 지배적이었습니다. 혹시 새 유물은 어떤 방향일지 살짝이라도 스포해주실 수 있을까요?

기존의 [투지]와는 전혀 다른 유물입니다. 스트라이커의 고질적인 문제점인 생존력을 해결해줄 수 있는 효과를 중점적으로 고민하고 있습니다.

9. 장비는 재화를 소비하여 획득할 수밖에 없는 방식인데, 그 외에 근본적으로 스트라이커들이 활약할 수 있는 콘텐츠 계획은 없을까요?

여름에 나오는 엘리트 파트2, 그리고 그 이후에 나오는 메인 스토리 사이에 서브 스토리와 별도의 레이드가 추가될 예정입니다. 따라서 해당 콘텐츠에서 사용성을 강화하기 위한 노력을 하고 있고요. 무… 물론 엘리트 파트2 이후까지 조금 더 기다리셔야 한다는 부분에 대해서는 정말 죄송하게 생각하고 있습니다. 지금도 다양한 사용자 데이터를 통해 스트라이커의 사용 빈도와 활용성에 대해 고민을 하고 있으며, 신규 장비 도입 이후로도 오벨리스크 등의 콘텐츠에서 스트라이커의 지표를 꾸준히 확인하고 수정 보완할 예정입니다.

10. 기존 프리스트 클래스의 버스트 스킬은 회복 기술이다보니 체인 버스트에 있어서 제한적이었는데요. [불]요한이나 [물]바레타는 공격 스킬임에도 체인 버스트에 제한이 있다는 것이 조금 의문입니다. 이와 같은 경우에는 체인 버스트가 가능하게끔 개선해주실 수 있을까요?

저희도 그 부분에 있어서는 아쉽게 생각하고 있습니다. 기존 체인 버스트에 회복 스킬을 함께 사용할 수 없었던 것은 딜량 표기나 사용 후에 보여지는 모습 등이 애매하다고 생각해서 제한했던 것입니다. 하지만 공격 스킬의 경우는 그러한 문제점들이 없기 때문에 긍정적으로 논의 해보겠습니다.

11. 영입 재화 대비 효율이나 성능이 떨어지는 영웅들도 있습니다. 이러한 캐릭터들을 개선할 계획이 있으신가요?

저희도 내부적으로 캐릭터 사용량이라든가, 성능 지표를 계산중에 있습니다. 그러한 지표를 나열해보고, 사용량이 떨어지고 있는 캐릭터들을 확인하고 스킬효과나 스킬 계수 시뮬레이션을 통해 밸런스 패치(상향)를 진행할 것입니다. 하반기는 이미 이루어진 패치의 성과를 확인하고 수정, 보완하는 방향으로 진행될 예정입니다.


11.2 [빛]올가, [빛]솔피의 영입 조건이 헤비 유저에 맞춰져 있는데, 두 캐릭터의 경우 엔드콘텐츠에서의 활용도가 현저히 떨어집니다. 구체적인(스킬 관련) 개선 방안을 알려주실 수는 없나요?

이미 사용하고 계신 로드분들이 계시기 때문에 스킬 효과를 완전히 교체하기는 어려울 듯합니다. 현재로서는 계수나 스탯, 부가효과 등의 조치가 취해질 것이라 생각합니다.

12. 가시피해, 효과 저항 감소, 턴 추가 등 실용성이 떨어지는 강화/약화 효과가 있는데, 이를 개선할 방안이 있을까요?

네, 전반적으로 밸런스 패치를 염두에 두고 있습니다. 특히, 가시피해는 저희도 고민이 많았던 부분이라  스킬 효과 개선 우선 순위에 올라가 있습니다. 사실 기존에 개발을 해두고 테스트도 해두었는데 타이밍이 적절하지 못해서 적용이 되지 못했거든요. 이런 것들이 초여름쯤 시행할 밸런스 패치에 반영될 것입니다. 기절 / 석화 / 수면과 같은 효과 역시 효용성을 높이기 위해 중첩이 가능해지도록 곧 업데이트 됩니다.
이처럼 한번에 모든 것을 다 개선하기는 어렵겠지만, 로드분들께서 불합리하다고 생각되실 부분을 점점 개선할 수 있도록 노력하고 있습니다.

13. 아군 약화 효과를 제거하는 스킬의 경우 여러 콘텐츠에서 있어 아주 유용한 스킬인데, 현재로서는 이 스킬을 보유한 영웅이 단 1명 뿐입니다. 해당 스킬을 가진 영웅이 추가로 출시될 수 있을까요?

네, 나옵니다!!

14. 태생 등급 3성 캐릭터들이 육성을 해도 성능이 떨어진다라는 문의도 자주 보였는데요, 스타팅 기사들인 만큼 해당 캐릭터들을 아끼는 분들이 많습니다. 혹시 별도의 재화를 더 투자하는 방식을 통해서라도 추가로 육성할 수는 없을까요?

아무래도 초반에 기획된 캐릭터들이다보니 추가되는 캐릭터들에 비해 점진적으로 증가하는 전투밸런스 수혜를 못 받은 경우인 것 같습니다. 그렇다 보니 최근 개발된 캐릭터들과는 비교가 될 수밖에 없는 것 같아요.
따라서 전반적인 상향 조정이 이루어질 계획이고, 스타팅 멤버들을 1순위로 두고 있습니다. 완전히 드라마틱한 변화나 상향이라고는 말씀드리기 어렵지만, 최소한 애정을 갖게 되는 초기 멤버들에게 힘을 실어주고 싶습니다.
별도의 재화를 통한 육성 방식, 예를 들면 고유 각성 등을 말씀해주셨는데요. 현재 있는 시스템 외 별도의 영웅 강화 등은 저희도 계속해서 고민하고 있는 부분입니다. 아마 올해 개발 예정 목록에 존재하는 '영웅 신뢰도(가칭)' 등의 시스템을 통해서 이런 부분을 보완할 수 있을 거라 기대 중입니다.

15. [빛]바네사나 [불]조슈아 등 영웅들의 경우 연합 레이드 상에서 액티브 스킬의 자동 전투 로직이 효율적이지 못하다는 의견이 많았습니다. 개선 방안이 있을까요?

사실 예전에도 건의사항에 기초하여 일부 영웅의 AI를 수정했던 적이 있었습니다. 일례로 [물] 바네사의 경우 개선 패치가 된 적이 있었는데, 그 사실을 모르거나 기존 방식에 익숙했던 유저 분들께서 불편함을 느끼셔서 롤백을 진행했던 적이 있습니다… 이런 경험들이 있다보니 전체적인 AI를 파격적으로 변경하는 방향보다는, 상대적으로 부족하게 여겨지는 영웅들의 AI를 조금 더 개선하는 방향이 되지 않을까 하네요. 말씀주신 [불]조슈아의 경우에는 스킬 설계에 맞게끔 액티브 스킬 대상을 ‘가장 공격력이 높은 아군’으로 에게 사용하는 등의 방식으로 패치할 계획이 있습니다.

15.1. 제 기억상으로는, 일전에 연합 레이드에서 '버스트 포지션에 배치된 영웅들의 경우, 소울이 있는 한 버스트 스킬을 우선적으로 사용하게끔' 패치를 했다가 약 일주일만에 바로 롤백되었던 적이 있습니다. 여러 이유를 고려하여 롤백이 되었겠지만 사실 이와 같은(소울이 있는 한 버스트 스킬을 사용하는) 로직이 효율적인 영웅이 있고, 그렇지 않은 영웅이 있는 상황입니다. 혹시 영웅 별로 스킬과 특성을 고려하여 로직을 분리해주실 수는 없을까요?

손은 많이 가겠지만 불가능한 사안은 아닙니다. 다만 앞선 답변과 같이, 기존 방식에 익숙한 로드분들께서 불편함을 느낄 수 있을 것 같아 어려움이 있다고 생각합니다. 그래서 섣불리 저희의 판단만으로 결정을 할 수 있는 사안이 아닌 것 같아 신중하게 고려하고 있습니다.
가령 버스트 스킬에 최대체력비례 피해를 가진 영웅들을 버스트 포지션에 주로 배치하시는데요, 계속해서 버스트 스킬만 사용하게 되면 소울 수급의 어려움이 발생하여 제 때 프리스트 영웅의 힐을 사용하지 못한다거나 하는 문제점도 충분히 발생할 수 있습니다. 어떤 영웅을 버스트 포지션에 사용하는지, 어떤 영웅의 어떤 스킬을 사용하고 싶은지는 로드분들마다 모두 다르다고 생각하기 때문에 많은 부분을 고려해야 합니다.
아마 이런 문제점은 수동전투가 불가능한 연합레이드에서 주로 발생하는 것 같은데, 레이드의 경우는 5월 중에 개편이 이루어질 예정이니 구체적인 내용은 그때쯤 이야기를 더 나눌 수 있지 않을까 싶습니다.

16. 정말 감사합니다! 오늘 다양한 이야기를 많이 들려주셨는데, 혹시 로드분들께 전하고 싶으신 말씀이 있다면?

이렇게 시간을 내주셔서 정말 감사하고, 저희가 공식적인 창구(공지 등)를 통해 말씀드리기 어려웠던 부분을 비교적 부담 없이 허심탄회하게 말씀드릴 수 있어서 조금 기분이 좋습니다. 아무래도 고려하고 있던 모든 부분을 상세하게 말씀드리지는 못했지만, 조금이라도 로드분들께 도움이 될 수 있었으면 좋겠습니다.

17. 오늘 인터뷰 소감이 어떠신가요?

로드분들과 직접적으로 소통할 수 있는 기회가 생겨서 감개무량합니다. 추후에도 이런 자리가 많이 마련되었으면 좋겠습니다. 저희 대머리께서 함께 자리하시지 않아 더 즐겁고 부담 없는 인터뷰가 되었던 것 같습니다.

18. 굿바이 인사

저희가 많이 부족할 수 있겠지만, 로드분들께서 보내주시는 의견은 모두 귀담아듣고 있습니다. 현실적인 벽에 부딪히기도 하고, 알게 모르게 엮여 있는 일들이 많아 로드분들의 마음에 쏙 들거나 매우 기민한 대처까지는 조금 어려운 상황이지만 할 수 있는 최대한 노력할 것을 약속 드립니다. 앞으로도 보내주시는 의견에 귀 기울이고, 답답했던 부분을 개선하면서 더욱 즐거운 로드 오브 히어로즈가 되겠습니다. (아자!) 다소 긴 글 읽어주셔서 정말 감사하고, 기자단 여러분도 고생하셨습니다!
사랑합니다, 로드님들!